Pokazywanie postów oznaczonych etykietą sesja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą sesja. Pokaż wszystkie posty

piątek, 6 czerwca 2014

Sesja VII

Dzień 19 - z deszczu pod rynnę

Zanim bohaterowie zdążyli zaplanować dalsze kroki, ich uszy pochwyciły zbliżający się tętent kopyt. Kilkunastu jeźdźców, którzy wpadli na dziedziniec zobaczyli małą grupkę wbiegającą do stodoły. Krótka wymiana zdań doprowadziła do rękoczynów. Arylinn została związana, a reszta uciekła z powrotem do wampirzych podziemi, podczas gdy stodołę objął niszczycielski płomień. Gdy mocodawcy złupili posiadłość, zaprószyli ogień pod rezydencję, odjechali do swego mocodawcy - ser Ryszarda. Drużyna uratowała drobny ułamek kolekcji obrazów przodków zwampirzonej, zakochanej w pogrążonym w śpiączce lokaju lady Moonroe.

Będąc niezainteresowanym wobec tragicznych losów lokaja, samolubnych czynów lady Moonroe oraz tajemniczej zmiany charakteru ser Ryszarda, bohaterowie ruszyli do miasta portowego Koncen. Po drodze napotkali dwóch gigantów, którzy w małej jaskini zgubili swoją "błyskotkę". Drużyna postawiona wobec kammiennych argumentów, szybko odzyskała przedmiot, który okazał się być stalową tarczą z łacińskimi inskrypcjami oraz trójką światełek.

Oddawszy bez żalu artefakt dwójce gigantów, bohaterowie o zmroku dotarli do Koncen. Miasto otaczał kordon slumsów, a za miastem widać było ogromną nieckę, większą od miasta wypełnioną czymś, co z daleka wyglądało jak ruiny metropolii. Maerwal zaczął wypytywać miejscowych o plotki - wiele z nich (jak to plotki) było dziwnych lub wręcz sprzecznych ze sobą. Bogowie mieli rzekomo umrzeć, powiedział zdesperowany kapłan. Ruiny są pełne artefaktów, które mają własną inteligencję i mogą dać ludziom siłę, lub pochłonąć właściciela. Jest tam jedzenie sycące na tygodnie. Są tam podobno klany barbarzyńców, z których jeden ogłosił się królem.

Trzymając się wcześniej ustalonego planu, William poprowadził drużynę do portu. Tylko jeden kapitan był gotów odpłynąć. Do portu przybywało wiele statków, ale większość zamierzała poczekać, by wypełnić ładownie artefaktami z ruin. Pirat z niesmakiem zauważył, że w tym świecie statki nie żaglują, a poruszają się raczej przy pomocy napędów ser Henryka.

Dzień 20 - wiatr w żagle!

Rozgrzmiały rozkazy kapitana, pokład zadrżał od tupotu stóp załogi zajmującej pozycje. Wszyscy napięli mięśnie oczekując nagłego zrywu, który nastąpi po włączeniu napędu ser Henryka. Jakby na złość drużynie, nic się nie wydarzyło. Duży czerwony przycisk w maszynowni co prawda wydawał charakterystyczne "klik", ale nic więcej się nie działo. Gdy Maerwal dowiedział się, że napędy były dostarczane od kapłanów, postanowił pomodlić się o przewodnictwo.
Tymczasem William uśmiechał się pod nosem. Jego znajomość fachu żeglarskiego może okazać się jeszcze przydatna!

poniedziałek, 19 maja 2014

Sesja VI

Dzień 17 - nowy, wspaniały świat

Po przejściu przez bramę, drużyna wypłynęła na powierzchnię wody (odczepiając się przy tym od jednej upartej ośmiornicy). Hobart nie czekając, popłynął w stronę pobliskiego lądu i czmychnął do lasu, na drzewo. Po krótkim oblężeniu, zleciał na dół. Spacyfikowany i oszołomiony, zgodził się przyłączyć do drużyny, aż do powrotu do ojczystego świata.
Obozowisko rozbili w lesie.

Dzień 18 - posiadłość Moonroe

Rześkim rankiem drużyna zabrała sie za zbieranie informacji. Kaja zdołała wyciągnąć od jelenia na rykowisku, że niedaleko od nich na północ znajduje się ludzka siedziba. Zaciekawieni (i zniesmaczeni priorytetami łosia), ruszyli przed siebie by odkryć dużą, dwupiętrową posiadłość otoczoną sporym ogrodem. Za posiadłością była kaplica, do której ochoczo wkroczyła Mab, licząc że być może tutejsi bogowie pomogą jej odzyskać utracone moce. W środku spotkała Maerwala.
Po chwili wszyscy siedzieli przy stole konsumując gulasz (lub marchewkę) podany przez kamerdynera. W powstałej dyskusji, bohaterowie ustalili dla siebie nowe priorytety w tej dziwnej krainie:
  • Will ciężko znosi rozłąkę z morzem. Chce zdobyć statek, a najbliższym miastem portowym jest Koncen, 40 km na północ.
  • Kaja pragnie znaleźć nowego zwierzęcego towarzysza
  • Arylinn, rozczarowana konkluzją dotychczasowej próby odnalezienia artefaktu, zamierza stronić od nich jak to tylko możliwe.
  • Mab podkreśla, że chce odbudować swą więź z duchami natury i wymownie spogląda na Maerwala
Po posiłku, Will z zadowoleniem porzucił liściastą pelerynę na rzecz szykownego ubioru z rezydencji Moonroe. Podczas gdy Arylin przy pomocy kapki magicznej energii nakłoniła miejscowego kocura, by pozostał jej zwierzęcym chowańcem, kamerdyner opowiedział drużynie o tragicznym zaginięciu ostatniej dziedziczki Moonroe. Było to miesiąc temu, cała służba poza kapłanem i kamerdynerem opuściła już dwór, dlatego tylko Ci dwaj wiedzieli o śmierciach koni.

Noc między dniem 18 a 19

Spokojny sen bohaterów został przerwany przez paniczne rżenie osła. Wszyscy postawieni na nogi wypadli na dwór. Kaja najszybciej dojrzała na czym polega niebezpieczeństwo i posłała strzałę w stronę sporego nietoperza dosiadającego galopującego parzystokopytnego. Niestety wpadła na Maerwala i oboje znaleźli się w krępującej pozycji na ziemi. Mab zdołała przepędzić nietoperza swym drągiem. Dopiero wtedy spostrzegli, że nie ma wśród nich kamerdynera. W jego pokoju znaleźli ślady krwi prowadzące od łóżka do całkiem zwyczajnie wyglądajcego kominka. Kapłan zaoferował, że pomodli się o boże przewodnictwo. Bohaterowie rozeszli się, by złapać resztki snu.

Dzień 19 - podziemia posiadłości Moonroe

Maerwalowi udało się odkryć tajne przejście w kominku. Szaleńczy zjazd w dół odkrył ciemne podziemia, rozjaśniane jedynie przez magiczny blask Arylin. Rezydent napotkanej trumny wydawał się waleczny (aż do chwili gdy podał tyły). Schodząc niżej znaleźli korytarz z odchodzącymi na bok pokojami. W pierwszym, czoła stawiły im dwa wampiry, w drugim - pięć. Rozpoczęła się szarpanina, podczas której obie strony konfliktu szarpały za drzwi w swoją stronę (z bolesnym skutkiem dla czarodziejki). W tym czasie Maerwal zajrzał do ostatniej komnaty, a tam ktoś klęczał przy łożu z baldachimem, na którym leżał kamerdyner.
Walka była bardzo zacięta. Mab skręciła kostkę, i rękoma odwlekała się od reszty walczących. Korzystając z chwili wytchnienia bohaterowie wycofali się na wyższy poziom podziemi i zatarasowali przejście w dół beczkami z nietoperzymi odchodami. Chcieli tak samo postąpić z drugim wyjściem - w stajni - ono jednak było otwarte, a straumatyzowanego osiołka nie było widać...

sobota, 5 kwietnia 2014

Sesja V

Dzień 14 - Cytadela Róży Wiatrów

Po nocnym obozowaniu pod schodami, które pozwoliło na opatrzenie poważniejszych ran, drużyna z samego rana ruszyła raźno do Cytadeli. Pokonawszy schody i otworzywszy masywne drzwi, ich oczom ukazał się zarośnięty dziedziniec. Tam gdzie kiedyś był ogród, rosły chaszcze i krzaki. Z dziedzińca były trzy wyjścia. W lewo schody w dół prowadziły w mrok. Widać tam było ślady w kurzu, ale zrzucony kamień nie wywołał żadnej reakcji z dołu. Wejście do wieży okazało się być pilnowane przez fioletową bestię z mackami. Drużyna dzielnie manipulowała drzwiami, w przeciwnika pomknęły strzały a dzieła zniszczenia dopełnił tygrys i niedźwiedź.

Na samym szczycie wieży drużyna odnalazła aparaturę wcześniej odnalezioną przez Marathira. Po chwili spędzonej na analizie i majsterkowaniu, Arylin zdołała ją uruchomić - okazało się, że maszyneria jest latarnią morską napędzaną energią magiczną. Olbrzymi kryształ rzucający światło, został zabrany i ukryty w gąszczu chaszczy na dziedzińcu.

Ostatnie wyjście z dziedzińca prowadziło do starej psiarni. W pomieszczeniu były klatki, a na ziemi leżały ciała psów i człowieka. Na nieszczęście drużyny, całe to towarzystwo zaczęło się podnosić i ruszyło do walki ze śmiertelną determinacją.

Rozgorzała walka. Marathir w postaci tygrysa zaszarżował prosto na martwego człowieka, został jednak powstrzymany w pół skoku ciosem w łeb. Razem z ranami odniesionymi w starciu z fioletową bestią, było to dość, by bohater padł bez zmysłów na ziemię. W tym czasie pirat mierzył się z jednym kundlem. Niefortunne potknięcie przeniosło walkę do parteru, na szczęście ostrze szabli wygrało z kłami potwora. Mab widząc niepowodzenie towarzysza po fachu, wdała się w pojedynek na ciosy z człowiekiem. Swym drągiem uderzała z taką siłą, aż usunęła zbędny ciężar z barków przeciwnika. Kaja celnymi strzałami wspierała walaczących, Arylin dopadła do Marathira, by poczęstować go eliksirem Ochrony przed Złem, było niestety już za późno. Mab w postaci niedźwiedzia rozprawiła się z ostatnim psem. Utrata towarzysza sparaliżowała drużynę. W akcie desperacji, Kaja przypomniała Mab o rytuale, który miał szansę przywrócić Marathira do życia. Mab przygotowała rytuał zgodnie ze swoją wiedzą. Zbierała siłę by sięgnąć do najpotężniejszych duchów przez dzień, noc i dzień. Modliła się gorliwie przez ten czas razem z towarzyszami. W ostanią noc, jej błagania zostały wysłuchane i Cytadelę nawiedziła potężna moc. Niestety duch nie był w dobrym humorze - nie dość, że nie wskrzesił Marathira, to odebrał druidzkie moce Mab.

Dzień 16 - Artefakt z Cytadeli

Z mocno podupadłym morale, drużyna ruszyła ku ostatniemu wyjściu z dziedzińca: schodami w dół, magia Arylin rozpraszała ciemność. Po kilku zakrętach, z szerokiego korytarza zaczęły odchodzić boczne nawy, w których były małe biblioteczki. W jednej z nich była uwięziona wygłodzona Hermenegilda z jednym podkomendnym. Oboje całkowicie wynędzniali, wzbudzili taką litość, że drużyna postanowiła puścić ich wolno. Tknięty jednak impulsem, pirat zawrócił, by rozbroić odchodzących. Właśnie ten moment wybrał Hobart na ucieczkę. Ruszył przed siebie, za nim pognał pirat i Arylin, jednak ta ostatnia zawróciła gdy tylko usłyszała niepokojące odgłosy z zewnątrz Cytadeli.

Wróciła do Kaji i Mab, by zgłębić tajemnice Cytadeli. Po długiej podróży w dół schodów odkryły olbrzymią jaskinię na końcu której było ogromne zamknięte świecące wrota. Wtem ze schodów którymi zeszły, usłyszały odgłos licznych kroków. Nie było innego wyjścia z komnaty. Magia Arylin tym razem jej nie zawiodła. Trzy dziewczyny skrył czar niewidzialności. Z ukrycia widziały, jak jaskinia wypełnia się ośmiornicami. Dwie z nich siedziały na głowach nieprzytomnych (acz idących) Hobarta i Williama.

Kapłan ośmiornic rozpoczął swój rytuał. Wrota otwarły się, a ośmiornice zaczęły wchodzić w pofalowaną srebrzystą powierzchnię, porzucając jeńców, którzy upadli na ziemię. Gdy kapłan został sam, rzucił jeszcze jedno zaklęcie, po którym wrota zaczęły się zamykać, po czym sam przeszedł na drugą stronę. Arylin nie mogła się już doczekać. Przeszła taki kawał drogi i oto upragniony artefakt jest na wyciągnięcie ręki! Puściła się biegiem i wskoczyła w srebrną pofalowaną taflę. Mab i Kaja spojrzały na siebie, po czym złapały nieprzytomnych i przeszły przez portal. Wrota zatrzasnęły się.

piątek, 14 marca 2014

Sesja IV

Dzień 12 - dzień podróży i pożar lasu

Po niespokojnej nocy, gdy emocje już opadły, a pirat ze zrezygnowaniem przyodział listowe ubranie, drużyna ruszyła na południe. Will, szeleszcząc swym płaszczem pilnie wypatrywał niebezpieczeństw, jednak nie dojrzał wilków na czas. Jedyne co mógł zrobić, to salwować się ucieczką na drzewo. Wydał umówiony sygnał - godowy zew morświna - i zaczął szyć z łuku.

Na wieść o niebezpieczeństwie, reszta drużyny ruszyła śmiało do przodu. Sowa manewrując wśród drzew oślepiała wilki, tygrys gryzł i szarpał, Kaja pruła z łuku, a czarodziejka, nie mając czystego strzału na otaczające zwierzęta, posłała ogniste pociski w krzaki.

Las stanął w płomieniach.

Pirat biegiem dołączył do drużyny. Teraz to nie wilki stanowiły największe zagrożenie, lecz żywioł. Mab skupiła wolę, by poprosić duchy o jak najszybszy deszcz. Zerwał się wiatr, który zaczął przyganiać chmury, Mab jednak nie mogła go kontrolować. Coraz silniejsze podmuchy porwały wilki, zaczęły też podnosić resztę. Tygrys pochwycił Arylin, Mab zniedźwiedziła się, pirat dosiadł niedźwiedzia. W ostatniej chwili, dokonując akrobatycznego wyczunu, ostatnia dwójka zdołała pochwycić ulatującą Kaję.

Uciekli w stronę klifu, zostawiając za sobą płonący las. Rozbili obóz z dala od drzew, skąd mogli patrzeć jak deszcz z gradem gasi płomienie.

Dzień 13 - u wrót cytadeli

Wyruszywszy rano, po trzech godzinach marszu dotarli wreszcie przed Cytadelę Róży Wiatrów. Do bramy prowadziły trzy serie schodów ułożonych w zygzak, przed którymi rozpościerała się dość duża polana. Na jej skranu poszukiwacze przygód zobaczyli pozostałość po obozowisku, a tam - skrzynię. Mab i William popędzili w jej stronę, odpychając się nawzajem, aby czem prędzej dobrać się do zawartości. Pochwycili pokrywę, ale ta nie chciała drgnąć... tak samo jak ich ręce, które przykleiły się do obiektu!
Z boku skrzyni wyrosły ramiona, potem noga i sprężyna. Gdy skrzynia wyrzuciła ich na 9 metrów w górę, Mab w akcie desperacji podpaliła skrzynię, siebie i pirata. W ten sposób udało się pokonać niecodziennego przeciwnika. Z jego wnętrza wypadł morgensztern, szabla, strzały z Morii, trzy fiolki eliksiru przed Złem oraz buty skradania.

Jednak rany odniesione przez drużynę były poważne. Reszta dnia upłynęła na ich opatrywaniu. Kaya przygotowała okłady, niziołek śpiewał kojące piosenki z Hobbitowa, a Arylin przywołała magię leczniczą, którą poznała kiedyś od kapłana. W tym czasie Marathir oddał się medytacji, podczas której doznał wizji. Dowiedział się o pobliskiej kopalni, wyczuł wielkie zło w cytadeli. Potem poleciał na zwiady. Obejrzał dziwną aparaturę na szczycie wieży i znalazl śpiącą bestię na dole jej schodów.

wtorek, 10 grudnia 2013

Sesja III

Dzień 10, noc - uprowadzenie Hobarta

Po ciężkiej batalii w jaskinii, bohaterowie wycofali się na plażę. Zanim czmychnęli, para druidów postanowiła jeszcze raz zlustrować okolicę. W postaci nietoperzy dostrzegli (?) na szczycie skalnej wyspy Hobarta, wleczonego przez ośmiornice.

Nie było czasu do stracenia! Nietoperze opadły na skały przy więźniu. Zdumione mackostwory zamarły gdy przed nimi pojawił się niedźwiedź oraz piżmowół. Pierwszy z łatwością rozprawił się z obstawą więźnia, porwał Hobarta i rzucił się w dół zbocza. Piżmowół poszedł szukać trawy.

Szorując stopami o zbocze, koziołkując, wypuszczając i łapiąc z powrotem Hobarta, niedźwiedź w końcu wpadł do wody. Ośmiornice rozpoczęły pogoń. Drużyna zapozorowała obronę, a pod osłoną pirackiej bomby dymnej, dała dyla w zalesione wzgórza.

Opuszczony szyb kopalni wydawał się dobrym miejscem na odpoczynek. A jednak ośmiornice zaatakowały w nocy, zaskakując Arylin. Za wszelką cenę próbowały odbić Hobarta. Nie wiadomo, jak skończyłoby się starcie, gdyby nie przybycie trzeciej strony konfliktu: bandytów, którzy sprali ośmiornice kładące macki na Hobarcie. Gdy udało się wyprzeć mackostwory z szybu, drużyna jednoznacznie i krwawo odmówiła wydania jeńca bandytom.

Dzień 11 - dość już Codcliff!

Po długiej naradzie, opuścili kopalnię i wrócili do Codcliff. Dotarli tam popołudniem, z dala słychać było odgłosy hulanki w karczmie. Hobart słysząc kamratów, rozdarł się o pomoc, co spowodowało drugą już ucieczkę przez dym, tym razem z piżmowołem na czele.

Mając dość ośmiornic, bandytów i ogólnie Codcliff, drużyna wspomniawszy swoje priorytety, ruszyła w stronę Cytadeli Róży Wiatrów. Spokojny nocny odpoczynek w lesie został przerwany przez Mab. Druidka, najwyraźniej wspominając śmierć dawno poległego druha, nie mogła opanować swej nienawiści do cywilizacji (której już od dawna nie potrafiła dać upustu). Zrujnowała plecak i ubranie pirata, wierząc, że w ten sposób choć trochę "naprawi" świat. Naturalnie, reszta drużyny nie podzielała jej opinii. Arylin oskarżyła ją wręcz o sabotaż. Ogólna bulwersacja drużyny odniosła pewien skutek. Mab resztę swej warty spędziła starając się zorganizować dla pirata odzienie mając do dyspozycji jedynie leśne zasoby.

wtorek, 12 listopada 2013

Sesja II

Dzień 1 - zasadzka

Bohaterowie nie zaszli daleko, gdy zostali zaatakowani. Przeciwnikiem okazała się grupa bandytów, którzy zdecydowanie nie docenili siły bojowej drużyny. Magiczna energia rozrywająca pierwszego z rzezimieszków na strzępy nie zatrzymała napastników ale, nagłe pojawienie się niedźwiedzia i tygrysa na polu walki zdecydowanie nie wpłynęło korzystnie na ich morale. Dodajmy do miksu celne strzały łuczniczki i już po chwili bandyci zaczęli umykać w zarośla.

Will rzucił się za nimi. W jego ślady ruszyła Mab, rychło się z nim zrównując. Pirat szybo postanowił wykorzystać sytuację i wskoczył na zwierzę, dosiadając niedźwiedzia niczym swą dawno straconą ulubioną kolubrynę. Misie z reguły nie lubią nieproszonych jeźdźców, ale ten uparcie się trzymał, pomimo prób go zrzucenia.

Gdy niecodzienny kawalerzysta dogonił trójkę uciekinierów, rzucił się na pierwszego z nich z grzbietu niedźwiedzia, nie tracąc w ogóle impetu nabytego podczas dzikiej szarży. Przeleciał nad futrzanym łbem z uniesionym mieczem i krzykiem bojowym, po czym nadział się na włócznię przeciwnika.

Na szczęście towarzysze już nadbiegali. Mab pozbawiła przytomności oszołomionego bandytę dzierżącego rożen z piratem. Arylin upstrzyła okoliczne zarośla wnętrzościami jednego, a Marathir i Kaja rozprawili się z drugim. Zasadzka bandytów została odparta - to chyba niedopowiedzenie.

Drużyna zaskoczona tą nagłą przerwą w ledwo rozpoczętej podróży doszła do wniosku, że równie dobrze mogą zatrzymać się już na resztę dnia. Strzeżeni przez sokoła Kaji, ustalili warty, związali jedynego ocalałego bandytę i założyli obóz. Nieco dalej od tych pobrudzonych krzaków.

Dzień 2 - śledztwo

Po udanym i spokojnym odpoczynku drużyna zaczęła wypytywać rannego, wygłodzonego rzezimieszka. Większość informacji wytorturował z biedaka Will, ujawniając tym samym swoje sadystyczne oblicze.
Bandyta zeznał, że razem z towarzyszami zostali wynajęci przez Hildegardę. Kobietę w czerwonej sukni, o wężowych oczach, w charakterystycznych zdobionych sandałach. Ich zadaniem było śledzenie drużyny Arylin i ustalenie celu podróży. Los chciał, że lider bandytów podsłuchał, jakoby Arylin miała być w posiadaniu artefaktu i zapragnął zdobyć go dla siebie - stąd (nieudana) zasadzka.

Co robić? Stojąc przed wyborem międy kontynuowaniem podróży, a konfrontacją z nieznaną antagonistką, drużyna wybrała drugą opcję. Ponieważ jeniec był dla nic niezwykle cenny, Kaja i William zostali w obozowisku pilnie go strzegąc. Arylin wzięła ze sobą dwóch druidów (ku ich zniesmaczeniu) i ruszyła z powrotem do miasta Selas. Jeniec zeznał, że Hildegarda ma ich oczekiwać w południe w karczmie. Trójka poszukiwaczy przygód po przybyciu do Selas, usadowiła się w miejscowym przybytku zabawy zamówiwszy napitki.

Hildegarda rzeczywiście zjawiła się. Szybko zlustrowała otoczenie karczmy i usiadła przy pustym stole. Pomimo cierpliwego czekania trójki szpiegów, nie zrobiła nic ciekawego - krótko potem opuściła karczmę. Bohaterowie dyskretnie ruszyli za nią. Mab przyjęła formę wróbla, by nie zgubyć Hildegardy w tłumie na rynku. Śledzona musiała zacząć podejrzewać natarczywego wróbla o matactwa, gdyż nie pozwalała mu siadać na ramieniu - a gdy za bardzo się zbliżył musiał unikać prób pochwycenia.

Śledzona wreszcie wyszła spomiędzy straganów i podeszła do ciemnego typka na skraju małej uliczki. Zaczęli szybko rozmawiać, lecz gdy wróbel znów zbliżył się by co nieco usłyszeć, znów w ostatniej chwili wymknął się spomiędzy palców. Mab postanowiła zmienić strategię, gdyż prócz Hildegardy, groziło jej również niebezpieczeństwo z powietrza w postaci głodnego jastrzębia. Umknęła w górę wlatując przez otwarte okno kamiennicy.

Zniecierpliwiony Marathir ruszył prosto w stronę nękanej przez ptaka pary. Gdy tylko został dostrzeżony, Hildegarda z typkiem poszli wgłąb uliczki. Arylin postanowiła wykorzystać swoje mistyczne moce. Chowając się za rogiem, by śledzeni jej nie dostrzegli, przywołała swoje mistyczne moce. Przez chwilę czuć było jak powietrze wokół Marathira gęstnieje, jego postać zaczęła się rozmywać, po czym zniknął. Pod ukryciem zaklęcia niewidzialności podejrzał dokąd wchodzą śledzeni, po czym dostał się do środka w postaci nietoperza.

W środku było kilku najemników, którym Hildegarda zdawała sprawę z rozwoju wydarzeń. Wiedziała, że jest śledzona. Wiedziała, że wysłanych rzezimieszków spotkał zły los, choć nie znała detali. Marathir dowiedział się dodatkowo, że Hildegarda chowa jakiś uraz do Arylin. Najwyraźniej posiada wręcz kompleks niższości względem niej, gdyż chce udowodnić swoją potęgę ubiegając czarodziejkę w zdobyciu artefaktu.

Tyle wystarczyło Marathirowi. Wyleciał z domu i znalazł przy okazji zagubioną Mab. Przekazał towarzyszom czego się dowiedział. Arylin słuchała z szeroko otwartymi oczyma, gdyż o swej nemezis usłyszała po raz pierwszy w życiu. Trójka bohaterów postanowiła pozwolić knuć kobiecie do woli i ruszyli z powrotem do obozowiska.

A obozowisko było obrazem nędzy i rozpaczy. Pirat pijany. Kaja śpi. Jeniec brudny, przywiązany do drzewa, musiał najeść się sporo strachu, na co wskazuje opłakany stan jego portek. Co gorsze, z drzewa do którego był przytwierdzony, sterczą liczne strzały, co oszałamia obu druidów. Pomimo życzliwości odczuwanej do swych towarzyszy, zapewne nieprędko zostawią ich samych w lesie... Na razie wypłukali pirata w strumieniu i puścili wolno kuśtykającego jeńca. Nazajutrz z samego rana wyruszyli w dalszą drogę.

Dzień 9 - burza

Drużyna tego dnia miała już dotrzeć do Codcliff, została jednak zatrzymana przez nagłą burzę. Nic jej nie zwiastowało - bezchmurne wcześniej niebo szybko zostało zasnute ciemnoszarą powłoką, zerwał się silny wiatr, który przyniósł ze sobą gradobicie. Kaja prowadząca drużynę zdołała szybko znaleźć jaskinię. Stojąc u jej wejścia poszukiwacze przygód mogli stwierdzić, że ktoś jest w środku. Złe warunki atmosferyczne nie pozwoliły im jednak się wycofać.

W środku znaleźli trzech obdartych rabusiów, rannego szlachcica (Kapitana-Senatora Balbusa) oraz dumnego Apothekariusa z wydatnym nosem. Rabusie i kapitan nastawali sobie wzajemnie do gardeł. Pirat zastrzygł uszami, gdy usłyszał, że wszyscy pochodzą z rozbitego  przez burzę galeonu. Drużyna z początku wahała się, po czyjej stronie stanąć, ale Arylin ucięła wszelkie wątpliwości. Posłała kulę magicznej energii w stronę rabusiów, dając tym samym znak reszcie do zrobienia z nich krwawej rzeźni.

Dzień 10 - analiza okolic

Niedaleko jaskini drużyna odkryła obozowisko z zaimprowizowanym dachem ze zszytych skór. Było ono niedawno opusczone, zatem Mab i Marathir przemieniwszy się odpowiednio w wilka i tygrysa, biegiem pomknęli za śladem. Gdy jednak tylko zdążyli zbliżyć się do uciekających, ich zapał został skutecznie ostudzony celnym strzełem z łuku oraz rzuconą siecią. Marathir dał radę rozpoznać tych samych ludzi, których wcześniej widział na naradzie Hermenegildy.

Porzucając próbę pościgu, razem z Balbusem i Apothekariusem udali się do Codcliff. Kapitan-senator Balbus rozkazującym tonem kazał karczmarzowi zwołać w godzinę wieśniaków. Drużyna, zmęczona podróżą, zatrzymała się w karczmie gawędząc z karczmarzem i Balbusem. Kapitan-senator żądał od drużyny pomocy w schwytaniu Hobarta. Był to jeden z przewożonych na galeonie więźniów, skazany za piractwo, rozbójnictwo ze szczególnym okrucieństwem oraz szereg innych przestępstw na śmierć. Jego pojmanie - wraz ze złupionym skarbem, który został na galeonie - było wielkim osiągnięciem floty Imperatora.

Mimo że Bablus traktuje drużynę tak jak gdyby zgodzili się ruszyć na poszukiwania Hobarta (a raczej zachowuje się jak gdyby nie było to kwestią dyskusyjną), nasi bohaterowie bardziej zainteresowali się tym, co miał do powiedzenia karczmarz. A ten opowiadał niestworzone historie o ośmiornicach, które rzekomo widywano w okolicy wioski. Po więcej informacji skierował bohaterów do Zachariasza.

Po krótkiej dyskusji Marathir w postaci jastrzębia poleciał na poszukiwania wspomnianego przez Balbusa złota na galeonie. Niestety zamiast błyszczących monet dojrzał na pokładzie wraku leniwie szwendającą się figurę człowieka, a przez dziurę w burcie zobaczył pływające ciała innych marynarzy. Wszystko wskazywało na to, że w galeonie mogli być nieumarli, w związku z czym drużyna gromadą udała się do Zachariasza. Ten na początku niechętnie chciał rozmawiać z obcymi, lecz nie mógł się oprzeć urokowi Arylin, która wywarła na nim nieziemskie wrażenie.

Zachariasz okazał się młodym człowiekiem, którego życie uległo dramatycznej odmianie, od kiedy odkrył istnienie ośmiornic. Udało mu się udowodnić ich istnienie przed resztą wioski, gdy schwytał jedną z nich w sieć. Jej szczątki przechowuje w piwnicy swojego domu. Niestety obsesja Zachariasza miała nieoczekiwany rezultat. Jego młody syn notorycznie udaje się między skały, gdzie spotyka się z ośmiornicami.

Drużyna ruszyła obejrzeć formacje skalne. W odległości od 20 do 200 metrów z wody wystawały różnych kształtów kamienne wyspy i wysepki, niektóre wysokie nawet na ponad dwadzieścia metrów. Marathir, znów w postaci jastrzębia, zlustrował otoczenie. Znalazł na jednej z większych skał płaski szczyt, na którym widać było zmarłe ośmiornice. W tej samej skale z boku, tuż pod powierzchnią wody dostrzegł jaskinię. Wpłynął w nią przybrawszy formę foki. Pokonawszy tunel zobaczył dużą komorę, w które pełno było osobliwych lian zwisających od niewidocznego sufitu w dół. Ze sznurów zwisały krągłe kształty, niczym kiście winogron, a pomiędzy nimi pływały ośmiornice. Nie chcąc niepotrzebnie ryzykować, foka wróciła do towarzyszy zdając im relację z odkryć.

Następnie bohaterowie wrócili do Codcliff z zamiarem zwiedzenia jaskini, gdy nadejdzie odpływ. Po drodze do Zachariasza zatrzymuje ich karczmarz, cały roztrzęsiony, i prosi o pomoc. Okazuje się, że wieśniacy bynajmniej niechętnie chcieli ulec woli Imperatora - nie podobało im się szukanie groźnego przestępcy. Aby zastraszyć i zmusić do posłuszeństwa, Apothekarius zmienił trzech mieszkańców w drób. Bohaterowie - jak to bohaterowie - zgodzili się pomóc niegodziwie potraktowanym. Następnie podążyli dalej do Zachariasza, mając jako szanujący się bohaterowie swoje priorytety. Uzupełniwszy zapasy uzgodnili z młodzieńcem, że nocą, w odpływie, łodzią Zachariasza dostaną się do jaskini.

Dzień 10, zmierzch - atak na ośmiornice

Wieczorem wypłynęli - Kaja, Arylin i zapatrzony w nią Zachariasz w łodzi, druidzi w formach pływających.  Pirat został na brzegu, widocznie druidzi byli spokojnie, że na plaży nie zdoła uczynić naturze nic hańbiącego.

Gdy bohaterowie dotarli na skraj komnaty z lianami, zostali zauważeni i zaatakowani przez ośmiornice. Wywiązała się zażarta walka. Kaja rzuciła zabraną z chaty Zachariasza sieć i obezwładniła jedną ośmiornicę. Mab i Marathir w formie niedźwiedzi pazurami i kłami szatkowali atakujące mackowe stwory. Kaja szyła z łuku, Arylin miotała zaklęcia. Wszystko szło dobrze, aż do momentu gdy jedna z ośmiornic rzuciła się w szalonym skoku na srebrnofutrzanego niedźwiedzia-Marathira. Ten zdołał uniknąć macek, ale napastnik przeleciał nad nim lądując prosto na Arylin. Na nic zdała się próba czarodziejki dobycia sztyletu - ten prędko przeszedł do macek zaciskającej uchwyt ośmiornicy.  Marathir rzucił się jej na ratunek, niestety został oślepiony ośmiorniczym atramentem. Rozjuszony srebrny niedźwiedź zaszarżował w stronę komnaty. Rozrzucając inne ośmiornice wpadł z impetem do wody, gdzie zaraz oplotły go inne macki.
Kaja i Mab w tym czasie zdołali oswobodzić Arylin z obrzydliwych macek. Ta zarządziła odwrót. Razem z niezdarnie wygrzebującym się z wody Marathirem, cała drużyna podała tyły, wpadła do łodzi i pognała czem prędzej do czekającego na brzegu Williama.

sobota, 5 października 2013

Sesja I

Na pierwszej sesji poznaliśmy bohaterów, których przygody będziemy mogli w przyszłości śledzić. Wypełniając karty postaci powstały piękne historie, które nie powinny przepaść - załączam je zatem poniżej.

Kaya

Samotna łowczyni z płaszczem niczym ten Robin Hooda. Ma wiernego jastrzębia, wychowanego od pisklęcia. Przeprowadziła wygnanego Marathira przez swoje okolice. Polując w okolicach swej chaty spotkała Mab, z którą zawarła przyjaźń. Gardzi Sparrowem, który nie szanuje natury, pragnie natomiast pokazać ambitnej Arylin, że wiedza to nie tylko księgi. Kaya chce nauczyć magiczną adeptkę przetrwania w dziczy.

William Sparrow 

Pirat. Żyje beztrosko, być może dlatego stracił całą flotę statków. A może był pijany? To by wyjaśniało, jak trafił do lasów stanowiących domenę Kaji. Co powiedział łowczyni na pijanym rauszu - to pozostaje między nimi. Jeśli Kaya zechce podzielić się swą wiedzą, grożą mu tarapaty, być może gorsze niż powrót do więzienia. Wie, że gdy sprawy przybiorą zły obrót, może liczyć na pomoc Marathira. Ukradł coś Arylin, gdy ta werbowała go na pomocnika do jej poszukiwań. Cokolwiek to było, czarodziejka zguby nie zauważyła... na razie.

Marathir 

Elf, ma laskę ze zdobieniami przypominającymi korzenie. Krąg go wyrzucił z ojczystej krainy (tundry na północy), za co? Czyżby chodziło o związek z Arylin, z którą łączy go wzajemne "skosztowanie krwi"? Co dokładnie się wydarzyło? Będąc na wygnaniu, spotkał Kayę i Mab, które pomogły mu - pokazały drogę, opatrzyły i pozwoliły zamieszkać w Wielkich Lasach. Przy spotkaniu Marathir doznał wizji - Mab grozi wielkie niebezpieczeństwo. Szczegóły wiadomości od duchów Marathir trzyma dla siebie. Mab nie wie o wizji. Zdradził Kaji sekretny rytuał, który poznał od Mab. Mab - znowu - nic o tym nie wie. Wielokrotnie pomagał Williamowi uciekać z więzienia. Głównym motywem była litość, jaką wzbudzał zaszczuty pirat goniony przez liczny oddział strażników.

Arylin 

Elfka, czarodziejka, jej Mistrz ma wielką estymę, uczy tylko wybranych, mimo wielu aplikantów. Arylin przede wszystkim pożąda wiedzy. Chce zdobyć magiczny artefakt, który może odsłonić przed nią tajemnice świata. Zdecydowała, że Wie, że William może jej w tym pomóc, ale traktuje go jak narzędzie, nie jak partnera. Tym bardziej, że cały czas mu nie ufa i pilnie patrzy na jego czyny. Wywróżyła, że Kaya ma odegrać kluczową rolę w nadchodzących wydarzeniach. Litość w niej budzi Mab, przyjaciółka Kaji, która w swej ignorancji gardzi dobrami cywilizacji. W podróżach spotkała Marathira, z którym łączą ją więzy krwi - jakie?

Mab 

Hobbitka, miała bliskiego przyjaciela, druida-wilka, który tragicznie zginął gdy wycinano las pod rozbudowę miasta. Niejednokrotnie widziała listy gończe za Williamem Sparrowem, widziała go też w dybach publicznie upokorzonego, przez co nie ma o nim wysokiego mniemania. Duchy lasów powiedziały jej o wielkim niebezpieczeństwie, które kroczy za Arylin. Gdy Maratin pojawił się w jej lasach przybywszy z północy, podzieliła się z nim sekretną wiedzą jej kręgu, aby ułatwić mu adaptację do nowego otoczenia. Z Kayą łączy ją rytuał krwi, który wykonały na znak wzajemnej przyjaźni.


Drużyna 

Została zawiązana z inicjatywy Arylin, pragnącej zdobyć artefakt. Przewidując, że być może artefakt trzeba będzie wykraść, skusiła lokalnego złodzieja wizją skarbów, aby towarzyszył jej w podróży. Arylin wie, że artefakt jest w Cytadeli Róży Wiatrów usytuowanej nad morzem. Droga do niej prowadzi przez Wielkie Lasy, dlatego czarodziejka zwróciła się o pomoc do dawnego znajomego - Marathira. Ten dołączył do drużyny razem z Kayą i Mab, ekspertami od tych terenów.

sobota, 4 lipca 2009

... i po sesji

No i po egzaminach. Sesja za nami. I muszę przyznać - ta sesja choć wyczerpująca jak każda inna dla mnie była jakaś trochę bardziej szczęśliwa (poza jakimiś wyjątkami). No tak. Tylko są niby wakacje. Ale to nie oznacza koniec zmartwień. No bo w tym roku trzeba jakoś praktyki sobie załatwić. Uch... a łatwe to to nie jest. Zwłaszcza w Szczecinie. Miejmy nadzieję, że coś się uda załatwić.

wtorek, 23 czerwca 2009

Sesja, sesja

widać światełko w tunelu... jeszcze tylko 2 egzaminy. Zastanawia mnie, że zawsze w sesji najintensywniej zaczynam się zajmować takimi detalami jak planowanie sesji RPG :D