Tony Jazzu, "Robimy Dym":
Trudno tego nie skomentować, trudno zostać obojętnym. Albo kręcą Cię te klimaty, albo - bardzo łagodnie mówiąc - irytują. Nie wyobrażam sobie po prostu, żeby ktoś pozostał bierny na obłoki dymu i smród palonej gumy, lub - zależnie od punktu widzenia rzecz jasna - błyszczący wóz mknący z rykiem przez miasto. Ja niestety reaguję negatywnie, bo o ile nie mam nic przeciwko szybkim pojazdom, to "robienie dymu" jest dla mnie niepojętą rozrywką. Naprawdę nie ma czegokolwiek innego równie "fajnego" i równocześnie mniej szkodliwego dla społeczeństwa?
Czy przemawia przeze mnie zazdrość? Raczej nie, nie życzę nikomu nic złego, nie marzę też o driftowaniu po parkingach - chociaż przyznam autka pierwsza klasa :-). Ale jeśli chcecie szpanować wozem i "klasą", można to robić z dala od innych ludzi, których nie podniecają Wasze zainteresowania!
Bo, niestety, zlot kilkunastu błyszczących pojazdów nie kwalifikuje się jako "wydarzenie w mieście". Nie uciszy to malkontentów mówiących, że "nic się nie dzieje", a raczej doda im powodów do narzekań. No i trudno uwierzyć w "normalnych ludzi" w wideoklipie pokazującym pojazdy, które są marzeniem ściętej głowy dla przeciętnego zjadacza chleba, nie wspominając już o wdzięczących się kobitkach. Żadna silnie wybijająca się subkultura nie może się zadeklarować jako "normalni ludzie" - właśnie dlatego, że się wybija.
Więc Panowie - gratuluję pomysłu, róbcie dalej co Was kręci, rapujcie, palcie gumy i tańczcie z laskami na parkingach. Ale zachowajcie trochę szacunku (i litości) dla innych. Ot, żyj i daj żyć innym.
sobota, 11 lipca 2009
piątek, 10 lipca 2009
Prey
Skuszony niską ceną gier z serii "Kolekcja Klasyki" (taniość potęgował jeszcze fakt wyprzedaży w Kolporterze), a coraz bardziej zbliżającą się wizją dużej ilości wolnego czasu, kupiłem grę Prey. Ostatecznym impulsem, który popchnął mnie do kasy, były zamieszczone na odwrocie opakowania. W zwłaszcza dziewiątka w CD-Action, piśmie, które czytywałem była dla mnie wystarczająco dobrą referencją.
Same przechwałki wydawcy (najlepsza gra akcji 2006 roku, nowe standardy, doskonała muzyka) przyjmowałem z dużo większą rezerwą. Raz, że rok 2006 dawno minął, dwa, że trudno oczekiwać czegoś rewolucyjnego po FPSie w którym jeden człowiek odpiera inwazję Obcych.
Zaznaczę przy tym, że ostatni raz z kosmitami zmierzyłem się kierując poczynaniami Duke Nukem'a. Chyba nie muszę mówić, że było to dość dawno temu. Potem gier takich unikałem, bo w grach szukam rozrywki, a nie horroru czy thrillera - po prostu nie moje klimaty.
Gra rozpoczyna się powoli, w lokalnym barze, gdzie poznajemy poglądy głównego bohatera, jego dziewczynę (którą potem będziemy przez większość gry ratować) oraz dziadka-mędrca. Całą tą indiańsko-rodzinną sielankę przerywa inwazja kosmitów, potem chwila zwiedzania statku od środka wśród innych porwanych i już można tłuc obcych pierwszą zdobytą spluwą.
Wnętrze statku jest początkowo tylko organiczne - jest to coś, co zawsze odpychało mnie od grania Zergami. Oczywiście techniki nie zabraknie, i to na bardzo wysokim poziomie. O potędze Obcych stanowi możliwość otwierania portali w dowolnych miejscach i o dowolnych rozmiarach. Dlatego nie można ani na chwilę osłabić czujności - po każdym kroku zewsząd mogą otworzyć się żółte portale z których wyskoczą "ci źli". To właśnie portale są jednym z największych atutów gry. Recenzenci rozchwytywali się tym, jak płynnie można przejść z jednej lokacji do drugiej, że przez portal można zaglądać co jest po drugiej stronie. Nie zrobiło na mnie to dużego wrażenia, ponieważ grałem już w Portals (the cake is a lie!), jednak ten mechanizm ma inne zalety. Nie ma bezsensownych tabunów wrogów przebywających w danym pomieszczeniu spokojnie czekających na gracza. Zamiast tego grze towarzyszy ciągła atmosfera zasadzki.
Wracając jednak do "organiczności" kosmitów - gra w moim pojmowaniu jest obrzydliwa i im dalej tym gorzej, bo są i mutanty, i dziwne pulsujące żyły, żyjące kolce w podłogach, mnóstwo plechy itede itepe. Okropności czyhają już na początku - jesteśmy świadkami okrutnych mordów jakich dopuszczają się Obcy względem więźniów. Mimo to przy grze utrzymał mnie jej klimat. Chciałem się dowiedzieć, czy Tommy'emu uda się uratować Jen, chciałem się dowiedzieć dlaczego tak naprawdę Ziemia została zaatakowana. Klimatyczne smaczki - typu Ziemia widoczna przez wizjery Kosmitów, albo ziemskie audycje radiowe w których można usłyszeć podenerwowanych słuchaczy opowiadających o dziwnych światłach na niebie - świetna sprawa. No i główny bohater, który ma jasno określony cel, jest targany emocjami i dość często rzuca komentarzami. Wszystko to sprawiło, że po pewnym czasie przyzwyczaiłem się do broni, która od czasu do czasu ciekawsko na mnie spoglądała :-) .
Gra jest szczególna pod jeszcze jednym względem. Idąc w ślady za trendem niestresowania zbytnio graczy przed monitorem, w grze nie da się zginąć. Za każdym razem gdy Tommy miałby ponieść śmierć jesteśmy przenoszeni do świata duchowego, gdzie trzeba ustrzelić z łuku kilka latających dookoła duchów - po czym wracamy do akcji. Rozwiązanie świetne, bo eliminuje niemalże całkowicie frustrację spowodowaną "kolejną śmiercią", sprawia też że nie ma w grze elementów nie do przejścia, a jednak czułem się odpowiednio zmotywowany (no, przez większość czasu przynajmniej) do walki o życie do ostatniego naboju.
Zakończenie gry jest fajne. Spokojnie nic, nie zdradzę, ale chcę zaznaczyć, że przy tak sztampowym pomyśle napędzającym fabułę, ostatnia potyczka nie jest po prostu zwykłą planszą z finalnym bossem - przynajmniej w moim odczuciu. Może i się nie znam, w końcu nie grałem w wiele gier tego typu, ale jak dla mnie zakończenie było zaskakujące. No i warto przeczekać napisy końcowe - potem jest jeszcze mała niespodzianka.
Do półki z Kolekcją Klasyki popchnął mnie mój nienajnowszy komputer, ale grafika stała na przyzwoitym poziomie (no dobra, ludzkie głowy były jakieś takie niekształtne... ale to Indianie byli, może tak miało być :P ). Muzyka bardzo dobrze budowała nastrój, zwłaszcza w wyreżyserowanych momentach, ale nie tylko. To ten typ soundtracku, którego się nie pamięta, ale który potęguje każdą przeżywaną emocję.
Czuję, że chciałbym napisać jeszcze więcej, ale boję się że zacznę się powtarzać. Zatem podsumowując: świetna gra. Cieszę się, że zagrałem w Prey'a.
Same przechwałki wydawcy (najlepsza gra akcji 2006 roku, nowe standardy, doskonała muzyka) przyjmowałem z dużo większą rezerwą. Raz, że rok 2006 dawno minął, dwa, że trudno oczekiwać czegoś rewolucyjnego po FPSie w którym jeden człowiek odpiera inwazję Obcych.
Zaznaczę przy tym, że ostatni raz z kosmitami zmierzyłem się kierując poczynaniami Duke Nukem'a. Chyba nie muszę mówić, że było to dość dawno temu. Potem gier takich unikałem, bo w grach szukam rozrywki, a nie horroru czy thrillera - po prostu nie moje klimaty.
Gra rozpoczyna się powoli, w lokalnym barze, gdzie poznajemy poglądy głównego bohatera, jego dziewczynę (którą potem będziemy przez większość gry ratować) oraz dziadka-mędrca. Całą tą indiańsko-rodzinną sielankę przerywa inwazja kosmitów, potem chwila zwiedzania statku od środka wśród innych porwanych i już można tłuc obcych pierwszą zdobytą spluwą.
Wnętrze statku jest początkowo tylko organiczne - jest to coś, co zawsze odpychało mnie od grania Zergami. Oczywiście techniki nie zabraknie, i to na bardzo wysokim poziomie. O potędze Obcych stanowi możliwość otwierania portali w dowolnych miejscach i o dowolnych rozmiarach. Dlatego nie można ani na chwilę osłabić czujności - po każdym kroku zewsząd mogą otworzyć się żółte portale z których wyskoczą "ci źli". To właśnie portale są jednym z największych atutów gry. Recenzenci rozchwytywali się tym, jak płynnie można przejść z jednej lokacji do drugiej, że przez portal można zaglądać co jest po drugiej stronie. Nie zrobiło na mnie to dużego wrażenia, ponieważ grałem już w Portals (the cake is a lie!), jednak ten mechanizm ma inne zalety. Nie ma bezsensownych tabunów wrogów przebywających w danym pomieszczeniu spokojnie czekających na gracza. Zamiast tego grze towarzyszy ciągła atmosfera zasadzki.
Wracając jednak do "organiczności" kosmitów - gra w moim pojmowaniu jest obrzydliwa i im dalej tym gorzej, bo są i mutanty, i dziwne pulsujące żyły, żyjące kolce w podłogach, mnóstwo plechy itede itepe. Okropności czyhają już na początku - jesteśmy świadkami okrutnych mordów jakich dopuszczają się Obcy względem więźniów. Mimo to przy grze utrzymał mnie jej klimat. Chciałem się dowiedzieć, czy Tommy'emu uda się uratować Jen, chciałem się dowiedzieć dlaczego tak naprawdę Ziemia została zaatakowana. Klimatyczne smaczki - typu Ziemia widoczna przez wizjery Kosmitów, albo ziemskie audycje radiowe w których można usłyszeć podenerwowanych słuchaczy opowiadających o dziwnych światłach na niebie - świetna sprawa. No i główny bohater, który ma jasno określony cel, jest targany emocjami i dość często rzuca komentarzami. Wszystko to sprawiło, że po pewnym czasie przyzwyczaiłem się do broni, która od czasu do czasu ciekawsko na mnie spoglądała :-) .
Gra jest szczególna pod jeszcze jednym względem. Idąc w ślady za trendem niestresowania zbytnio graczy przed monitorem, w grze nie da się zginąć. Za każdym razem gdy Tommy miałby ponieść śmierć jesteśmy przenoszeni do świata duchowego, gdzie trzeba ustrzelić z łuku kilka latających dookoła duchów - po czym wracamy do akcji. Rozwiązanie świetne, bo eliminuje niemalże całkowicie frustrację spowodowaną "kolejną śmiercią", sprawia też że nie ma w grze elementów nie do przejścia, a jednak czułem się odpowiednio zmotywowany (no, przez większość czasu przynajmniej) do walki o życie do ostatniego naboju.
Zakończenie gry jest fajne. Spokojnie nic, nie zdradzę, ale chcę zaznaczyć, że przy tak sztampowym pomyśle napędzającym fabułę, ostatnia potyczka nie jest po prostu zwykłą planszą z finalnym bossem - przynajmniej w moim odczuciu. Może i się nie znam, w końcu nie grałem w wiele gier tego typu, ale jak dla mnie zakończenie było zaskakujące. No i warto przeczekać napisy końcowe - potem jest jeszcze mała niespodzianka.
Do półki z Kolekcją Klasyki popchnął mnie mój nienajnowszy komputer, ale grafika stała na przyzwoitym poziomie (no dobra, ludzkie głowy były jakieś takie niekształtne... ale to Indianie byli, może tak miało być :P ). Muzyka bardzo dobrze budowała nastrój, zwłaszcza w wyreżyserowanych momentach, ale nie tylko. To ten typ soundtracku, którego się nie pamięta, ale który potęguje każdą przeżywaną emocję.
Czuję, że chciałbym napisać jeszcze więcej, ale boję się że zacznę się powtarzać. Zatem podsumowując: świetna gra. Cieszę się, że zagrałem w Prey'a.
sobota, 4 lipca 2009
... i po sesji
No i po egzaminach. Sesja za nami. I muszę przyznać - ta sesja choć wyczerpująca jak każda inna dla mnie była jakaś trochę bardziej szczęśliwa (poza jakimiś wyjątkami). No tak. Tylko są niby wakacje. Ale to nie oznacza koniec zmartwień. No bo w tym roku trzeba jakoś praktyki sobie załatwić. Uch... a łatwe to to nie jest. Zwłaszcza w Szczecinie. Miejmy nadzieję, że coś się uda załatwić.
Subskrybuj:
Posty (Atom)