czwartek, 24 lipca 2014

Sesja VIII

Dzień 20 - walka nad dziurą

Podchwyciwszy, że napędy ser Henryka pochodziły ze świątyń, drużyna z kapitanem udała się do świątyni. Kapłan zgodził się odprawić rytuał błogosławieństwa na napędzie, ale niestety nic to nie dało. Załamane Arylin i Kaja zostały na pokładzie.

Schodząc ponownie ze statku, drużyna rozpoczęła negocjację ze Szwaczką. William chciał zorientować się w kosztach operacji uszycia żagli z prześcieradeł (których, jak się okazało, w mieście nie brakowało). Reszta drużyny była mniej entuzjastycznie nastawiona do prospektu bujania się wśród fal, pociągnęła pirata w stronę olbrzymiej niecki z ruinami miasta. Aby odnaleźć drogę, poszli za siedmioma młodzieńcami.
Ci nie życzyli sobie jednak ogona i zasadzili się, by skonfrontować drużynę. Doszło do przepychanek słownych, potem do rękoczynów. Józek przerażony przez Maerwala uciekł w siną dal, dwóch kolegów pobiegło za nim. Reszta nie była już taka pewna siebie.

Idąc w głąb miasta, drużynę zaskoczył olbrzymi metalowy golem, który wybiegł przez zamknięte drzwi jednego z budynków. W ogniu walki, Maerwal podał Mab drąg wypełniony silną, pierwotną, magiczną mocą, która pozwoliła druidce odzyskać swe moce. Czując się pełna potęgi, skierowała ją na golema, roztapiając go oraz metalowe podłoże pod ulicą.

Maerwal wszedł do pomieszczenia, gdzie wcześniej był golem. Po chwili wybiegł z krzykiem, a za nim szarżowała trójka barbarzyńców. Rozgorzała druga walka nad wypaloną dziurą w ulicy.

Pierwszy spadł William, zderzając się czołowo (au) w skoku nad dziurą. Potem Maerwal zrzucił barbarzyńcę, po czym sam spadł z kolejnym przeciwnikiem. Ostatnia wskoczyła Mab w postaci niedźwiedzia. I tak, wszyscy siedzieli w dziurze.
Powrót do budynku ujawnił dziwny przyrząd. Ustrojstwo okazało się być odpowiedzialne za ruchy golema - drugi wybiegł na ulicę z sąsiedniego budynku w odpowiedzi na ruchy przyrządu.

piątek, 6 czerwca 2014

Sesja VII

Dzień 19 - z deszczu pod rynnę

Zanim bohaterowie zdążyli zaplanować dalsze kroki, ich uszy pochwyciły zbliżający się tętent kopyt. Kilkunastu jeźdźców, którzy wpadli na dziedziniec zobaczyli małą grupkę wbiegającą do stodoły. Krótka wymiana zdań doprowadziła do rękoczynów. Arylinn została związana, a reszta uciekła z powrotem do wampirzych podziemi, podczas gdy stodołę objął niszczycielski płomień. Gdy mocodawcy złupili posiadłość, zaprószyli ogień pod rezydencję, odjechali do swego mocodawcy - ser Ryszarda. Drużyna uratowała drobny ułamek kolekcji obrazów przodków zwampirzonej, zakochanej w pogrążonym w śpiączce lokaju lady Moonroe.

Będąc niezainteresowanym wobec tragicznych losów lokaja, samolubnych czynów lady Moonroe oraz tajemniczej zmiany charakteru ser Ryszarda, bohaterowie ruszyli do miasta portowego Koncen. Po drodze napotkali dwóch gigantów, którzy w małej jaskini zgubili swoją "błyskotkę". Drużyna postawiona wobec kammiennych argumentów, szybko odzyskała przedmiot, który okazał się być stalową tarczą z łacińskimi inskrypcjami oraz trójką światełek.

Oddawszy bez żalu artefakt dwójce gigantów, bohaterowie o zmroku dotarli do Koncen. Miasto otaczał kordon slumsów, a za miastem widać było ogromną nieckę, większą od miasta wypełnioną czymś, co z daleka wyglądało jak ruiny metropolii. Maerwal zaczął wypytywać miejscowych o plotki - wiele z nich (jak to plotki) było dziwnych lub wręcz sprzecznych ze sobą. Bogowie mieli rzekomo umrzeć, powiedział zdesperowany kapłan. Ruiny są pełne artefaktów, które mają własną inteligencję i mogą dać ludziom siłę, lub pochłonąć właściciela. Jest tam jedzenie sycące na tygodnie. Są tam podobno klany barbarzyńców, z których jeden ogłosił się królem.

Trzymając się wcześniej ustalonego planu, William poprowadził drużynę do portu. Tylko jeden kapitan był gotów odpłynąć. Do portu przybywało wiele statków, ale większość zamierzała poczekać, by wypełnić ładownie artefaktami z ruin. Pirat z niesmakiem zauważył, że w tym świecie statki nie żaglują, a poruszają się raczej przy pomocy napędów ser Henryka.

Dzień 20 - wiatr w żagle!

Rozgrzmiały rozkazy kapitana, pokład zadrżał od tupotu stóp załogi zajmującej pozycje. Wszyscy napięli mięśnie oczekując nagłego zrywu, który nastąpi po włączeniu napędu ser Henryka. Jakby na złość drużynie, nic się nie wydarzyło. Duży czerwony przycisk w maszynowni co prawda wydawał charakterystyczne "klik", ale nic więcej się nie działo. Gdy Maerwal dowiedział się, że napędy były dostarczane od kapłanów, postanowił pomodlić się o przewodnictwo.
Tymczasem William uśmiechał się pod nosem. Jego znajomość fachu żeglarskiego może okazać się jeszcze przydatna!

poniedziałek, 19 maja 2014

Sesja VI

Dzień 17 - nowy, wspaniały świat

Po przejściu przez bramę, drużyna wypłynęła na powierzchnię wody (odczepiając się przy tym od jednej upartej ośmiornicy). Hobart nie czekając, popłynął w stronę pobliskiego lądu i czmychnął do lasu, na drzewo. Po krótkim oblężeniu, zleciał na dół. Spacyfikowany i oszołomiony, zgodził się przyłączyć do drużyny, aż do powrotu do ojczystego świata.
Obozowisko rozbili w lesie.

Dzień 18 - posiadłość Moonroe

Rześkim rankiem drużyna zabrała sie za zbieranie informacji. Kaja zdołała wyciągnąć od jelenia na rykowisku, że niedaleko od nich na północ znajduje się ludzka siedziba. Zaciekawieni (i zniesmaczeni priorytetami łosia), ruszyli przed siebie by odkryć dużą, dwupiętrową posiadłość otoczoną sporym ogrodem. Za posiadłością była kaplica, do której ochoczo wkroczyła Mab, licząc że być może tutejsi bogowie pomogą jej odzyskać utracone moce. W środku spotkała Maerwala.
Po chwili wszyscy siedzieli przy stole konsumując gulasz (lub marchewkę) podany przez kamerdynera. W powstałej dyskusji, bohaterowie ustalili dla siebie nowe priorytety w tej dziwnej krainie:
  • Will ciężko znosi rozłąkę z morzem. Chce zdobyć statek, a najbliższym miastem portowym jest Koncen, 40 km na północ.
  • Kaja pragnie znaleźć nowego zwierzęcego towarzysza
  • Arylinn, rozczarowana konkluzją dotychczasowej próby odnalezienia artefaktu, zamierza stronić od nich jak to tylko możliwe.
  • Mab podkreśla, że chce odbudować swą więź z duchami natury i wymownie spogląda na Maerwala
Po posiłku, Will z zadowoleniem porzucił liściastą pelerynę na rzecz szykownego ubioru z rezydencji Moonroe. Podczas gdy Arylin przy pomocy kapki magicznej energii nakłoniła miejscowego kocura, by pozostał jej zwierzęcym chowańcem, kamerdyner opowiedział drużynie o tragicznym zaginięciu ostatniej dziedziczki Moonroe. Było to miesiąc temu, cała służba poza kapłanem i kamerdynerem opuściła już dwór, dlatego tylko Ci dwaj wiedzieli o śmierciach koni.

Noc między dniem 18 a 19

Spokojny sen bohaterów został przerwany przez paniczne rżenie osła. Wszyscy postawieni na nogi wypadli na dwór. Kaja najszybciej dojrzała na czym polega niebezpieczeństwo i posłała strzałę w stronę sporego nietoperza dosiadającego galopującego parzystokopytnego. Niestety wpadła na Maerwala i oboje znaleźli się w krępującej pozycji na ziemi. Mab zdołała przepędzić nietoperza swym drągiem. Dopiero wtedy spostrzegli, że nie ma wśród nich kamerdynera. W jego pokoju znaleźli ślady krwi prowadzące od łóżka do całkiem zwyczajnie wyglądajcego kominka. Kapłan zaoferował, że pomodli się o boże przewodnictwo. Bohaterowie rozeszli się, by złapać resztki snu.

Dzień 19 - podziemia posiadłości Moonroe

Maerwalowi udało się odkryć tajne przejście w kominku. Szaleńczy zjazd w dół odkrył ciemne podziemia, rozjaśniane jedynie przez magiczny blask Arylin. Rezydent napotkanej trumny wydawał się waleczny (aż do chwili gdy podał tyły). Schodząc niżej znaleźli korytarz z odchodzącymi na bok pokojami. W pierwszym, czoła stawiły im dwa wampiry, w drugim - pięć. Rozpoczęła się szarpanina, podczas której obie strony konfliktu szarpały za drzwi w swoją stronę (z bolesnym skutkiem dla czarodziejki). W tym czasie Maerwal zajrzał do ostatniej komnaty, a tam ktoś klęczał przy łożu z baldachimem, na którym leżał kamerdyner.
Walka była bardzo zacięta. Mab skręciła kostkę, i rękoma odwlekała się od reszty walczących. Korzystając z chwili wytchnienia bohaterowie wycofali się na wyższy poziom podziemi i zatarasowali przejście w dół beczkami z nietoperzymi odchodami. Chcieli tak samo postąpić z drugim wyjściem - w stajni - ono jednak było otwarte, a straumatyzowanego osiołka nie było widać...

sobota, 5 kwietnia 2014

Sesja V

Dzień 14 - Cytadela Róży Wiatrów

Po nocnym obozowaniu pod schodami, które pozwoliło na opatrzenie poważniejszych ran, drużyna z samego rana ruszyła raźno do Cytadeli. Pokonawszy schody i otworzywszy masywne drzwi, ich oczom ukazał się zarośnięty dziedziniec. Tam gdzie kiedyś był ogród, rosły chaszcze i krzaki. Z dziedzińca były trzy wyjścia. W lewo schody w dół prowadziły w mrok. Widać tam było ślady w kurzu, ale zrzucony kamień nie wywołał żadnej reakcji z dołu. Wejście do wieży okazało się być pilnowane przez fioletową bestię z mackami. Drużyna dzielnie manipulowała drzwiami, w przeciwnika pomknęły strzały a dzieła zniszczenia dopełnił tygrys i niedźwiedź.

Na samym szczycie wieży drużyna odnalazła aparaturę wcześniej odnalezioną przez Marathira. Po chwili spędzonej na analizie i majsterkowaniu, Arylin zdołała ją uruchomić - okazało się, że maszyneria jest latarnią morską napędzaną energią magiczną. Olbrzymi kryształ rzucający światło, został zabrany i ukryty w gąszczu chaszczy na dziedzińcu.

Ostatnie wyjście z dziedzińca prowadziło do starej psiarni. W pomieszczeniu były klatki, a na ziemi leżały ciała psów i człowieka. Na nieszczęście drużyny, całe to towarzystwo zaczęło się podnosić i ruszyło do walki ze śmiertelną determinacją.

Rozgorzała walka. Marathir w postaci tygrysa zaszarżował prosto na martwego człowieka, został jednak powstrzymany w pół skoku ciosem w łeb. Razem z ranami odniesionymi w starciu z fioletową bestią, było to dość, by bohater padł bez zmysłów na ziemię. W tym czasie pirat mierzył się z jednym kundlem. Niefortunne potknięcie przeniosło walkę do parteru, na szczęście ostrze szabli wygrało z kłami potwora. Mab widząc niepowodzenie towarzysza po fachu, wdała się w pojedynek na ciosy z człowiekiem. Swym drągiem uderzała z taką siłą, aż usunęła zbędny ciężar z barków przeciwnika. Kaja celnymi strzałami wspierała walaczących, Arylin dopadła do Marathira, by poczęstować go eliksirem Ochrony przed Złem, było niestety już za późno. Mab w postaci niedźwiedzia rozprawiła się z ostatnim psem. Utrata towarzysza sparaliżowała drużynę. W akcie desperacji, Kaja przypomniała Mab o rytuale, który miał szansę przywrócić Marathira do życia. Mab przygotowała rytuał zgodnie ze swoją wiedzą. Zbierała siłę by sięgnąć do najpotężniejszych duchów przez dzień, noc i dzień. Modliła się gorliwie przez ten czas razem z towarzyszami. W ostanią noc, jej błagania zostały wysłuchane i Cytadelę nawiedziła potężna moc. Niestety duch nie był w dobrym humorze - nie dość, że nie wskrzesił Marathira, to odebrał druidzkie moce Mab.

Dzień 16 - Artefakt z Cytadeli

Z mocno podupadłym morale, drużyna ruszyła ku ostatniemu wyjściu z dziedzińca: schodami w dół, magia Arylin rozpraszała ciemność. Po kilku zakrętach, z szerokiego korytarza zaczęły odchodzić boczne nawy, w których były małe biblioteczki. W jednej z nich była uwięziona wygłodzona Hermenegilda z jednym podkomendnym. Oboje całkowicie wynędzniali, wzbudzili taką litość, że drużyna postanowiła puścić ich wolno. Tknięty jednak impulsem, pirat zawrócił, by rozbroić odchodzących. Właśnie ten moment wybrał Hobart na ucieczkę. Ruszył przed siebie, za nim pognał pirat i Arylin, jednak ta ostatnia zawróciła gdy tylko usłyszała niepokojące odgłosy z zewnątrz Cytadeli.

Wróciła do Kaji i Mab, by zgłębić tajemnice Cytadeli. Po długiej podróży w dół schodów odkryły olbrzymią jaskinię na końcu której było ogromne zamknięte świecące wrota. Wtem ze schodów którymi zeszły, usłyszały odgłos licznych kroków. Nie było innego wyjścia z komnaty. Magia Arylin tym razem jej nie zawiodła. Trzy dziewczyny skrył czar niewidzialności. Z ukrycia widziały, jak jaskinia wypełnia się ośmiornicami. Dwie z nich siedziały na głowach nieprzytomnych (acz idących) Hobarta i Williama.

Kapłan ośmiornic rozpoczął swój rytuał. Wrota otwarły się, a ośmiornice zaczęły wchodzić w pofalowaną srebrzystą powierzchnię, porzucając jeńców, którzy upadli na ziemię. Gdy kapłan został sam, rzucił jeszcze jedno zaklęcie, po którym wrota zaczęły się zamykać, po czym sam przeszedł na drugą stronę. Arylin nie mogła się już doczekać. Przeszła taki kawał drogi i oto upragniony artefakt jest na wyciągnięcie ręki! Puściła się biegiem i wskoczyła w srebrną pofalowaną taflę. Mab i Kaja spojrzały na siebie, po czym złapały nieprzytomnych i przeszły przez portal. Wrota zatrzasnęły się.

piątek, 14 marca 2014

Sesja IV

Dzień 12 - dzień podróży i pożar lasu

Po niespokojnej nocy, gdy emocje już opadły, a pirat ze zrezygnowaniem przyodział listowe ubranie, drużyna ruszyła na południe. Will, szeleszcząc swym płaszczem pilnie wypatrywał niebezpieczeństw, jednak nie dojrzał wilków na czas. Jedyne co mógł zrobić, to salwować się ucieczką na drzewo. Wydał umówiony sygnał - godowy zew morświna - i zaczął szyć z łuku.

Na wieść o niebezpieczeństwie, reszta drużyny ruszyła śmiało do przodu. Sowa manewrując wśród drzew oślepiała wilki, tygrys gryzł i szarpał, Kaja pruła z łuku, a czarodziejka, nie mając czystego strzału na otaczające zwierzęta, posłała ogniste pociski w krzaki.

Las stanął w płomieniach.

Pirat biegiem dołączył do drużyny. Teraz to nie wilki stanowiły największe zagrożenie, lecz żywioł. Mab skupiła wolę, by poprosić duchy o jak najszybszy deszcz. Zerwał się wiatr, który zaczął przyganiać chmury, Mab jednak nie mogła go kontrolować. Coraz silniejsze podmuchy porwały wilki, zaczęły też podnosić resztę. Tygrys pochwycił Arylin, Mab zniedźwiedziła się, pirat dosiadł niedźwiedzia. W ostatniej chwili, dokonując akrobatycznego wyczunu, ostatnia dwójka zdołała pochwycić ulatującą Kaję.

Uciekli w stronę klifu, zostawiając za sobą płonący las. Rozbili obóz z dala od drzew, skąd mogli patrzeć jak deszcz z gradem gasi płomienie.

Dzień 13 - u wrót cytadeli

Wyruszywszy rano, po trzech godzinach marszu dotarli wreszcie przed Cytadelę Róży Wiatrów. Do bramy prowadziły trzy serie schodów ułożonych w zygzak, przed którymi rozpościerała się dość duża polana. Na jej skranu poszukiwacze przygód zobaczyli pozostałość po obozowisku, a tam - skrzynię. Mab i William popędzili w jej stronę, odpychając się nawzajem, aby czem prędzej dobrać się do zawartości. Pochwycili pokrywę, ale ta nie chciała drgnąć... tak samo jak ich ręce, które przykleiły się do obiektu!
Z boku skrzyni wyrosły ramiona, potem noga i sprężyna. Gdy skrzynia wyrzuciła ich na 9 metrów w górę, Mab w akcie desperacji podpaliła skrzynię, siebie i pirata. W ten sposób udało się pokonać niecodziennego przeciwnika. Z jego wnętrza wypadł morgensztern, szabla, strzały z Morii, trzy fiolki eliksiru przed Złem oraz buty skradania.

Jednak rany odniesione przez drużynę były poważne. Reszta dnia upłynęła na ich opatrywaniu. Kaya przygotowała okłady, niziołek śpiewał kojące piosenki z Hobbitowa, a Arylin przywołała magię leczniczą, którą poznała kiedyś od kapłana. W tym czasie Marathir oddał się medytacji, podczas której doznał wizji. Dowiedział się o pobliskiej kopalni, wyczuł wielkie zło w cytadeli. Potem poleciał na zwiady. Obejrzał dziwną aparaturę na szczycie wieży i znalazl śpiącą bestię na dole jej schodów.