wtorek, 10 grudnia 2013

Sesja III

Dzień 10, noc - uprowadzenie Hobarta

Po ciężkiej batalii w jaskinii, bohaterowie wycofali się na plażę. Zanim czmychnęli, para druidów postanowiła jeszcze raz zlustrować okolicę. W postaci nietoperzy dostrzegli (?) na szczycie skalnej wyspy Hobarta, wleczonego przez ośmiornice.

Nie było czasu do stracenia! Nietoperze opadły na skały przy więźniu. Zdumione mackostwory zamarły gdy przed nimi pojawił się niedźwiedź oraz piżmowół. Pierwszy z łatwością rozprawił się z obstawą więźnia, porwał Hobarta i rzucił się w dół zbocza. Piżmowół poszedł szukać trawy.

Szorując stopami o zbocze, koziołkując, wypuszczając i łapiąc z powrotem Hobarta, niedźwiedź w końcu wpadł do wody. Ośmiornice rozpoczęły pogoń. Drużyna zapozorowała obronę, a pod osłoną pirackiej bomby dymnej, dała dyla w zalesione wzgórza.

Opuszczony szyb kopalni wydawał się dobrym miejscem na odpoczynek. A jednak ośmiornice zaatakowały w nocy, zaskakując Arylin. Za wszelką cenę próbowały odbić Hobarta. Nie wiadomo, jak skończyłoby się starcie, gdyby nie przybycie trzeciej strony konfliktu: bandytów, którzy sprali ośmiornice kładące macki na Hobarcie. Gdy udało się wyprzeć mackostwory z szybu, drużyna jednoznacznie i krwawo odmówiła wydania jeńca bandytom.

Dzień 11 - dość już Codcliff!

Po długiej naradzie, opuścili kopalnię i wrócili do Codcliff. Dotarli tam popołudniem, z dala słychać było odgłosy hulanki w karczmie. Hobart słysząc kamratów, rozdarł się o pomoc, co spowodowało drugą już ucieczkę przez dym, tym razem z piżmowołem na czele.

Mając dość ośmiornic, bandytów i ogólnie Codcliff, drużyna wspomniawszy swoje priorytety, ruszyła w stronę Cytadeli Róży Wiatrów. Spokojny nocny odpoczynek w lesie został przerwany przez Mab. Druidka, najwyraźniej wspominając śmierć dawno poległego druha, nie mogła opanować swej nienawiści do cywilizacji (której już od dawna nie potrafiła dać upustu). Zrujnowała plecak i ubranie pirata, wierząc, że w ten sposób choć trochę "naprawi" świat. Naturalnie, reszta drużyny nie podzielała jej opinii. Arylin oskarżyła ją wręcz o sabotaż. Ogólna bulwersacja drużyny odniosła pewien skutek. Mab resztę swej warty spędziła starając się zorganizować dla pirata odzienie mając do dyspozycji jedynie leśne zasoby.

wtorek, 12 listopada 2013

Sesja II

Dzień 1 - zasadzka

Bohaterowie nie zaszli daleko, gdy zostali zaatakowani. Przeciwnikiem okazała się grupa bandytów, którzy zdecydowanie nie docenili siły bojowej drużyny. Magiczna energia rozrywająca pierwszego z rzezimieszków na strzępy nie zatrzymała napastników ale, nagłe pojawienie się niedźwiedzia i tygrysa na polu walki zdecydowanie nie wpłynęło korzystnie na ich morale. Dodajmy do miksu celne strzały łuczniczki i już po chwili bandyci zaczęli umykać w zarośla.

Will rzucił się za nimi. W jego ślady ruszyła Mab, rychło się z nim zrównując. Pirat szybo postanowił wykorzystać sytuację i wskoczył na zwierzę, dosiadając niedźwiedzia niczym swą dawno straconą ulubioną kolubrynę. Misie z reguły nie lubią nieproszonych jeźdźców, ale ten uparcie się trzymał, pomimo prób go zrzucenia.

Gdy niecodzienny kawalerzysta dogonił trójkę uciekinierów, rzucił się na pierwszego z nich z grzbietu niedźwiedzia, nie tracąc w ogóle impetu nabytego podczas dzikiej szarży. Przeleciał nad futrzanym łbem z uniesionym mieczem i krzykiem bojowym, po czym nadział się na włócznię przeciwnika.

Na szczęście towarzysze już nadbiegali. Mab pozbawiła przytomności oszołomionego bandytę dzierżącego rożen z piratem. Arylin upstrzyła okoliczne zarośla wnętrzościami jednego, a Marathir i Kaja rozprawili się z drugim. Zasadzka bandytów została odparta - to chyba niedopowiedzenie.

Drużyna zaskoczona tą nagłą przerwą w ledwo rozpoczętej podróży doszła do wniosku, że równie dobrze mogą zatrzymać się już na resztę dnia. Strzeżeni przez sokoła Kaji, ustalili warty, związali jedynego ocalałego bandytę i założyli obóz. Nieco dalej od tych pobrudzonych krzaków.

Dzień 2 - śledztwo

Po udanym i spokojnym odpoczynku drużyna zaczęła wypytywać rannego, wygłodzonego rzezimieszka. Większość informacji wytorturował z biedaka Will, ujawniając tym samym swoje sadystyczne oblicze.
Bandyta zeznał, że razem z towarzyszami zostali wynajęci przez Hildegardę. Kobietę w czerwonej sukni, o wężowych oczach, w charakterystycznych zdobionych sandałach. Ich zadaniem było śledzenie drużyny Arylin i ustalenie celu podróży. Los chciał, że lider bandytów podsłuchał, jakoby Arylin miała być w posiadaniu artefaktu i zapragnął zdobyć go dla siebie - stąd (nieudana) zasadzka.

Co robić? Stojąc przed wyborem międy kontynuowaniem podróży, a konfrontacją z nieznaną antagonistką, drużyna wybrała drugą opcję. Ponieważ jeniec był dla nic niezwykle cenny, Kaja i William zostali w obozowisku pilnie go strzegąc. Arylin wzięła ze sobą dwóch druidów (ku ich zniesmaczeniu) i ruszyła z powrotem do miasta Selas. Jeniec zeznał, że Hildegarda ma ich oczekiwać w południe w karczmie. Trójka poszukiwaczy przygód po przybyciu do Selas, usadowiła się w miejscowym przybytku zabawy zamówiwszy napitki.

Hildegarda rzeczywiście zjawiła się. Szybko zlustrowała otoczenie karczmy i usiadła przy pustym stole. Pomimo cierpliwego czekania trójki szpiegów, nie zrobiła nic ciekawego - krótko potem opuściła karczmę. Bohaterowie dyskretnie ruszyli za nią. Mab przyjęła formę wróbla, by nie zgubyć Hildegardy w tłumie na rynku. Śledzona musiała zacząć podejrzewać natarczywego wróbla o matactwa, gdyż nie pozwalała mu siadać na ramieniu - a gdy za bardzo się zbliżył musiał unikać prób pochwycenia.

Śledzona wreszcie wyszła spomiędzy straganów i podeszła do ciemnego typka na skraju małej uliczki. Zaczęli szybko rozmawiać, lecz gdy wróbel znów zbliżył się by co nieco usłyszeć, znów w ostatniej chwili wymknął się spomiędzy palców. Mab postanowiła zmienić strategię, gdyż prócz Hildegardy, groziło jej również niebezpieczeństwo z powietrza w postaci głodnego jastrzębia. Umknęła w górę wlatując przez otwarte okno kamiennicy.

Zniecierpliwiony Marathir ruszył prosto w stronę nękanej przez ptaka pary. Gdy tylko został dostrzeżony, Hildegarda z typkiem poszli wgłąb uliczki. Arylin postanowiła wykorzystać swoje mistyczne moce. Chowając się za rogiem, by śledzeni jej nie dostrzegli, przywołała swoje mistyczne moce. Przez chwilę czuć było jak powietrze wokół Marathira gęstnieje, jego postać zaczęła się rozmywać, po czym zniknął. Pod ukryciem zaklęcia niewidzialności podejrzał dokąd wchodzą śledzeni, po czym dostał się do środka w postaci nietoperza.

W środku było kilku najemników, którym Hildegarda zdawała sprawę z rozwoju wydarzeń. Wiedziała, że jest śledzona. Wiedziała, że wysłanych rzezimieszków spotkał zły los, choć nie znała detali. Marathir dowiedział się dodatkowo, że Hildegarda chowa jakiś uraz do Arylin. Najwyraźniej posiada wręcz kompleks niższości względem niej, gdyż chce udowodnić swoją potęgę ubiegając czarodziejkę w zdobyciu artefaktu.

Tyle wystarczyło Marathirowi. Wyleciał z domu i znalazł przy okazji zagubioną Mab. Przekazał towarzyszom czego się dowiedział. Arylin słuchała z szeroko otwartymi oczyma, gdyż o swej nemezis usłyszała po raz pierwszy w życiu. Trójka bohaterów postanowiła pozwolić knuć kobiecie do woli i ruszyli z powrotem do obozowiska.

A obozowisko było obrazem nędzy i rozpaczy. Pirat pijany. Kaja śpi. Jeniec brudny, przywiązany do drzewa, musiał najeść się sporo strachu, na co wskazuje opłakany stan jego portek. Co gorsze, z drzewa do którego był przytwierdzony, sterczą liczne strzały, co oszałamia obu druidów. Pomimo życzliwości odczuwanej do swych towarzyszy, zapewne nieprędko zostawią ich samych w lesie... Na razie wypłukali pirata w strumieniu i puścili wolno kuśtykającego jeńca. Nazajutrz z samego rana wyruszyli w dalszą drogę.

Dzień 9 - burza

Drużyna tego dnia miała już dotrzeć do Codcliff, została jednak zatrzymana przez nagłą burzę. Nic jej nie zwiastowało - bezchmurne wcześniej niebo szybko zostało zasnute ciemnoszarą powłoką, zerwał się silny wiatr, który przyniósł ze sobą gradobicie. Kaja prowadząca drużynę zdołała szybko znaleźć jaskinię. Stojąc u jej wejścia poszukiwacze przygód mogli stwierdzić, że ktoś jest w środku. Złe warunki atmosferyczne nie pozwoliły im jednak się wycofać.

W środku znaleźli trzech obdartych rabusiów, rannego szlachcica (Kapitana-Senatora Balbusa) oraz dumnego Apothekariusa z wydatnym nosem. Rabusie i kapitan nastawali sobie wzajemnie do gardeł. Pirat zastrzygł uszami, gdy usłyszał, że wszyscy pochodzą z rozbitego  przez burzę galeonu. Drużyna z początku wahała się, po czyjej stronie stanąć, ale Arylin ucięła wszelkie wątpliwości. Posłała kulę magicznej energii w stronę rabusiów, dając tym samym znak reszcie do zrobienia z nich krwawej rzeźni.

Dzień 10 - analiza okolic

Niedaleko jaskini drużyna odkryła obozowisko z zaimprowizowanym dachem ze zszytych skór. Było ono niedawno opusczone, zatem Mab i Marathir przemieniwszy się odpowiednio w wilka i tygrysa, biegiem pomknęli za śladem. Gdy jednak tylko zdążyli zbliżyć się do uciekających, ich zapał został skutecznie ostudzony celnym strzełem z łuku oraz rzuconą siecią. Marathir dał radę rozpoznać tych samych ludzi, których wcześniej widział na naradzie Hermenegildy.

Porzucając próbę pościgu, razem z Balbusem i Apothekariusem udali się do Codcliff. Kapitan-senator Balbus rozkazującym tonem kazał karczmarzowi zwołać w godzinę wieśniaków. Drużyna, zmęczona podróżą, zatrzymała się w karczmie gawędząc z karczmarzem i Balbusem. Kapitan-senator żądał od drużyny pomocy w schwytaniu Hobarta. Był to jeden z przewożonych na galeonie więźniów, skazany za piractwo, rozbójnictwo ze szczególnym okrucieństwem oraz szereg innych przestępstw na śmierć. Jego pojmanie - wraz ze złupionym skarbem, który został na galeonie - było wielkim osiągnięciem floty Imperatora.

Mimo że Bablus traktuje drużynę tak jak gdyby zgodzili się ruszyć na poszukiwania Hobarta (a raczej zachowuje się jak gdyby nie było to kwestią dyskusyjną), nasi bohaterowie bardziej zainteresowali się tym, co miał do powiedzenia karczmarz. A ten opowiadał niestworzone historie o ośmiornicach, które rzekomo widywano w okolicy wioski. Po więcej informacji skierował bohaterów do Zachariasza.

Po krótkiej dyskusji Marathir w postaci jastrzębia poleciał na poszukiwania wspomnianego przez Balbusa złota na galeonie. Niestety zamiast błyszczących monet dojrzał na pokładzie wraku leniwie szwendającą się figurę człowieka, a przez dziurę w burcie zobaczył pływające ciała innych marynarzy. Wszystko wskazywało na to, że w galeonie mogli być nieumarli, w związku z czym drużyna gromadą udała się do Zachariasza. Ten na początku niechętnie chciał rozmawiać z obcymi, lecz nie mógł się oprzeć urokowi Arylin, która wywarła na nim nieziemskie wrażenie.

Zachariasz okazał się młodym człowiekiem, którego życie uległo dramatycznej odmianie, od kiedy odkrył istnienie ośmiornic. Udało mu się udowodnić ich istnienie przed resztą wioski, gdy schwytał jedną z nich w sieć. Jej szczątki przechowuje w piwnicy swojego domu. Niestety obsesja Zachariasza miała nieoczekiwany rezultat. Jego młody syn notorycznie udaje się między skały, gdzie spotyka się z ośmiornicami.

Drużyna ruszyła obejrzeć formacje skalne. W odległości od 20 do 200 metrów z wody wystawały różnych kształtów kamienne wyspy i wysepki, niektóre wysokie nawet na ponad dwadzieścia metrów. Marathir, znów w postaci jastrzębia, zlustrował otoczenie. Znalazł na jednej z większych skał płaski szczyt, na którym widać było zmarłe ośmiornice. W tej samej skale z boku, tuż pod powierzchnią wody dostrzegł jaskinię. Wpłynął w nią przybrawszy formę foki. Pokonawszy tunel zobaczył dużą komorę, w które pełno było osobliwych lian zwisających od niewidocznego sufitu w dół. Ze sznurów zwisały krągłe kształty, niczym kiście winogron, a pomiędzy nimi pływały ośmiornice. Nie chcąc niepotrzebnie ryzykować, foka wróciła do towarzyszy zdając im relację z odkryć.

Następnie bohaterowie wrócili do Codcliff z zamiarem zwiedzenia jaskini, gdy nadejdzie odpływ. Po drodze do Zachariasza zatrzymuje ich karczmarz, cały roztrzęsiony, i prosi o pomoc. Okazuje się, że wieśniacy bynajmniej niechętnie chcieli ulec woli Imperatora - nie podobało im się szukanie groźnego przestępcy. Aby zastraszyć i zmusić do posłuszeństwa, Apothekarius zmienił trzech mieszkańców w drób. Bohaterowie - jak to bohaterowie - zgodzili się pomóc niegodziwie potraktowanym. Następnie podążyli dalej do Zachariasza, mając jako szanujący się bohaterowie swoje priorytety. Uzupełniwszy zapasy uzgodnili z młodzieńcem, że nocą, w odpływie, łodzią Zachariasza dostaną się do jaskini.

Dzień 10, zmierzch - atak na ośmiornice

Wieczorem wypłynęli - Kaja, Arylin i zapatrzony w nią Zachariasz w łodzi, druidzi w formach pływających.  Pirat został na brzegu, widocznie druidzi byli spokojnie, że na plaży nie zdoła uczynić naturze nic hańbiącego.

Gdy bohaterowie dotarli na skraj komnaty z lianami, zostali zauważeni i zaatakowani przez ośmiornice. Wywiązała się zażarta walka. Kaja rzuciła zabraną z chaty Zachariasza sieć i obezwładniła jedną ośmiornicę. Mab i Marathir w formie niedźwiedzi pazurami i kłami szatkowali atakujące mackowe stwory. Kaja szyła z łuku, Arylin miotała zaklęcia. Wszystko szło dobrze, aż do momentu gdy jedna z ośmiornic rzuciła się w szalonym skoku na srebrnofutrzanego niedźwiedzia-Marathira. Ten zdołał uniknąć macek, ale napastnik przeleciał nad nim lądując prosto na Arylin. Na nic zdała się próba czarodziejki dobycia sztyletu - ten prędko przeszedł do macek zaciskającej uchwyt ośmiornicy.  Marathir rzucił się jej na ratunek, niestety został oślepiony ośmiorniczym atramentem. Rozjuszony srebrny niedźwiedź zaszarżował w stronę komnaty. Rozrzucając inne ośmiornice wpadł z impetem do wody, gdzie zaraz oplotły go inne macki.
Kaja i Mab w tym czasie zdołali oswobodzić Arylin z obrzydliwych macek. Ta zarządziła odwrót. Razem z niezdarnie wygrzebującym się z wody Marathirem, cała drużyna podała tyły, wpadła do łodzi i pognała czem prędzej do czekającego na brzegu Williama.

sobota, 5 października 2013

Sesja I

Na pierwszej sesji poznaliśmy bohaterów, których przygody będziemy mogli w przyszłości śledzić. Wypełniając karty postaci powstały piękne historie, które nie powinny przepaść - załączam je zatem poniżej.

Kaya

Samotna łowczyni z płaszczem niczym ten Robin Hooda. Ma wiernego jastrzębia, wychowanego od pisklęcia. Przeprowadziła wygnanego Marathira przez swoje okolice. Polując w okolicach swej chaty spotkała Mab, z którą zawarła przyjaźń. Gardzi Sparrowem, który nie szanuje natury, pragnie natomiast pokazać ambitnej Arylin, że wiedza to nie tylko księgi. Kaya chce nauczyć magiczną adeptkę przetrwania w dziczy.

William Sparrow 

Pirat. Żyje beztrosko, być może dlatego stracił całą flotę statków. A może był pijany? To by wyjaśniało, jak trafił do lasów stanowiących domenę Kaji. Co powiedział łowczyni na pijanym rauszu - to pozostaje między nimi. Jeśli Kaya zechce podzielić się swą wiedzą, grożą mu tarapaty, być może gorsze niż powrót do więzienia. Wie, że gdy sprawy przybiorą zły obrót, może liczyć na pomoc Marathira. Ukradł coś Arylin, gdy ta werbowała go na pomocnika do jej poszukiwań. Cokolwiek to było, czarodziejka zguby nie zauważyła... na razie.

Marathir 

Elf, ma laskę ze zdobieniami przypominającymi korzenie. Krąg go wyrzucił z ojczystej krainy (tundry na północy), za co? Czyżby chodziło o związek z Arylin, z którą łączy go wzajemne "skosztowanie krwi"? Co dokładnie się wydarzyło? Będąc na wygnaniu, spotkał Kayę i Mab, które pomogły mu - pokazały drogę, opatrzyły i pozwoliły zamieszkać w Wielkich Lasach. Przy spotkaniu Marathir doznał wizji - Mab grozi wielkie niebezpieczeństwo. Szczegóły wiadomości od duchów Marathir trzyma dla siebie. Mab nie wie o wizji. Zdradził Kaji sekretny rytuał, który poznał od Mab. Mab - znowu - nic o tym nie wie. Wielokrotnie pomagał Williamowi uciekać z więzienia. Głównym motywem była litość, jaką wzbudzał zaszczuty pirat goniony przez liczny oddział strażników.

Arylin 

Elfka, czarodziejka, jej Mistrz ma wielką estymę, uczy tylko wybranych, mimo wielu aplikantów. Arylin przede wszystkim pożąda wiedzy. Chce zdobyć magiczny artefakt, który może odsłonić przed nią tajemnice świata. Zdecydowała, że Wie, że William może jej w tym pomóc, ale traktuje go jak narzędzie, nie jak partnera. Tym bardziej, że cały czas mu nie ufa i pilnie patrzy na jego czyny. Wywróżyła, że Kaya ma odegrać kluczową rolę w nadchodzących wydarzeniach. Litość w niej budzi Mab, przyjaciółka Kaji, która w swej ignorancji gardzi dobrami cywilizacji. W podróżach spotkała Marathira, z którym łączą ją więzy krwi - jakie?

Mab 

Hobbitka, miała bliskiego przyjaciela, druida-wilka, który tragicznie zginął gdy wycinano las pod rozbudowę miasta. Niejednokrotnie widziała listy gończe za Williamem Sparrowem, widziała go też w dybach publicznie upokorzonego, przez co nie ma o nim wysokiego mniemania. Duchy lasów powiedziały jej o wielkim niebezpieczeństwie, które kroczy za Arylin. Gdy Maratin pojawił się w jej lasach przybywszy z północy, podzieliła się z nim sekretną wiedzą jej kręgu, aby ułatwić mu adaptację do nowego otoczenia. Z Kayą łączy ją rytuał krwi, który wykonały na znak wzajemnej przyjaźni.


Drużyna 

Została zawiązana z inicjatywy Arylin, pragnącej zdobyć artefakt. Przewidując, że być może artefakt trzeba będzie wykraść, skusiła lokalnego złodzieja wizją skarbów, aby towarzyszył jej w podróży. Arylin wie, że artefakt jest w Cytadeli Róży Wiatrów usytuowanej nad morzem. Droga do niej prowadzi przez Wielkie Lasy, dlatego czarodziejka zwróciła się o pomoc do dawnego znajomego - Marathira. Ten dołączył do drużyny razem z Kayą i Mab, ekspertami od tych terenów.

środa, 11 września 2013

Dungeon World - skrót zasad


Przygotowanie

Aby zagrać w Dungeon World będziesz potrzebował siebie i 2-5 przyjaciół. Najoptymalniejsza jest grupa od 4 do 5 osób (licząc z Tobą). Wybierz jedną osobę na Mistrza Gry (MG). Pozostali będą graczami, przyjmując role postaci w grze. Gracze mówią to co mówią, myślą lub robią ich postacie. MG opisuje wszystkie pozostałe aspekty świata.
Można rozegrać pojedynczą sesję lub połączyć wiele sesji w kampanię. Zaplanuj odpowiednio. Każda sesja będzie trwała zazwyczaj kilka godzin i będzie można grać zaraz po pierwszej sesji.
Będziesz musiał wydrukować trochę materiałów. Zanim zaczniesz grę, wydrukuj przynajmniej:
  • Kilka kopii zwykłych i specjalnych ruchów
  • Jedną kopię karty postaci każdej klasy
  • Po jednej kopii listy zaklęć kapłana i listy zaklęć czarodzieja
  • Jedną kopię karty poszukiwacza przygód i listę ruchów MG
Każdy przy stole będzie potrzebował czegoś do pisania i sześciościenne kości. Dwie to minimum, ale najlepiej jest mieć po dwie kości dla każdego gracza.
Będziesz też potrzebował specjalnych kości: czterościennych, ośmiościennych i dziesięciościennych. Po jednej z nich wystarczy, ale im więcej tym lepiej - nie trzeba będzie się nimi dzielić podczas gry.

Korzystanie z Kości

kX oznacza kość z X bokami (k4, k6, k8, itd.). Liczba przed rozmiarem kości oznacza "rzuć tyle razy i zsumuj wyniki", więc 2k6 oznacza "rzuć dwoma sześciościennymi kośćmi i dodaj je do siebie". Czasami będziesz dodawać coś do rzutu, może stałą liczbę albo wynik innego rzutu. Jeżeli na końcu jest "·b", zamiast sumowania wyników wybierz najlepszy z nich (best) i dodaj do niego jeden. Jeżeli na końcu jest "·w", musisz wybrać najgorszy wynik.

Przebieg Gry

Granie w Dungeon World to swego rodzaju rozmowa. Ja coś powiem, Ty odpowiesz, może ktoś coś wtrąci. Mówimy o fikcji, tym co się przydarza postaciom, które sobie wyobrażamy oraz o świecie dookoła nich. Mówimy też o zasadach, skąd się biorą i jak wpływają na fikcję. Nie ma tur ani rund w Dungeon World, nie ma narzuconego porządku w jakim ludzie rozmawiają, ale rozmowa musi odbywać się na zmianę. Dungeon World nigdy nie jest monologiem, zawsze konwersacją.
Zasady kształtują toczącą się rozmowę. Podczas gdy MP i gracze rozmawiają, zasady i fikcja oddziałują na siebie. Fikcja wywołuje zasady, a te kształtują fikcję. Każda zasada posiada opis określający kiedy jest wywoływana.

Ruchy

Podstawową jednostką zasad w Dungeon World jest Ruch. Ruch wygląda na przykład tak (nie przejmuj się, jeśli go w pełni nie zrozumiesz):
Gdy atakujesz przeciwnika wręcz, wykonujesz rzut+Sił. Jeśli wypadło 10+ zadajesz obrażenia i unikasz ich ataku. Możesz podjąć decyzję aby zadać dodatkowe +1k6 obrażeń, ale narazisz się na atak wroga. Na 7–9, zadajesz obrażenia przeciwnikowi, a on Tobie.
Ruchy to zasady, które mówią kiedy są wywoływane i jaki efekt mają. Ruch zawsze zależy od fikcyjnej akcji i zawsze ma jakiś fikcyjny efekt. "Fikcyjny" oznacza, że akcja i efekt pochodą ze wspólnie wyobrażanej przestrzeni, którą opisujemy. W powyższym przykładzie ruchu, wywołaniem jest "gdy atakujesz przeciwnika wręcz". Efektem jest to, co jest potem: rzut do wykonania i różne efekty fikcyjne zależne od wyniku rzutu. Większość ruchów zależy od jednej ze statystyk postaci, która reprezentuje wrodzone zdolności postaci. W tym przypadku była to Siła, dlatego jej trzyliterowy skrót pojawił się przy rzucie. Więcej na ten atrybutów przeczytasz dalej.
Gdy gracz mówi, że jego postać robi coś, co wywołuje ruch, ten ruch zachodzi i stosuje się jego zasady. Ruchy i zadawane obrażeń to jedyne przypadki, w których rzuca się koścmi. Ruch określi jakimi kośćmi należy rzucać.
Podstawową zasadą ruchów jest: wykonaj akcję aby zyskać efekt. Aby wydarzył się mechaniczny aspekt ruchu, postać musi zrobić coś, co wywoła ten ruch. Analogicznie, jeżeli postać zrobi coś, co wywoła ruch, wydarzy się mechaniczna część.

Ruchy są niepodzielne

Postać nie może wykonać fikcyjnej akcji, która wywoła ruch, dopóki ten ruch się nie wydarzy. Na przykład, jeżeli Izak oznajmia, że jego postać przebiega obok oszalałego, uzbrojonego w topór orka, w stronę drzwi, wykonuje ruch Uniknij Zagrożenia. Jest tak, ponieważ warunek wywołania tego ruchu brzmi: "gdy podejmujesz działanie pomimo bezpośredniego zagrożenia". Izak nie może przebiec swoją postacią obok orka bez wykonania ruchu Uniknięca Zagrożenia. Nie może też wykonać ruchu Uniknięcia Zagrożenia bez podjęcia akcji pomimo bezpośredniego zagrożenia (na przykład stojąc w miejscu). Ruchy i fikcja razem współtworzą grę. Gdy wykonywany jest ruch, na uczestników gry spada obowiązek upewnienia się, że wszystkie elemnty (fikcyjne i zasady) zdarzą się.
Wykonanie fikcyjnej akcji, która powinna wywołać ruch i nie zastosowanie go wyglądało by tak: Ben mówi "Biegnę obok orka do drzwi", ale nie wykonuje ruchu Uniknięcia Zagrożenia. W tym przypadku MG powinien zasugerować, że należy zastosować ten ruch: "A więc Unikasz Zagrożenia w postaci oszalałego toporu z orkiem?". Ben musi niczym prawdziwy poszukiwacz przygód Uniknąć Zagrożenia lub zmienić plan działania. Nie może wykonać akcji, która wywoła ruch i odmówić wykonania ruchu. Nie może "po prostu" przebiec obok orka bez wykonywania wywoływanego ruchu.
Próba zastosowania ruchu bez wykonania akcji, która powinna ją wywołać, zdarza się, gdy gracz skacze od razu do efektów ruchu. Ruch Rąb i Siecz między innymi zadaje obrażenia. Dan nie może po prostu powiedzieć "Rąbię i Siekam! Rzuciłem +Str i wyszło mi 10, zadaję k8 obrażeń." To nie zadziała, ponieważ jego postać nie wykonała żadnej fikcyjnej akcji. "Rąb i Siecz" nie jest czymś, co robi postać - to zasada, która zdarza się, gdy postać wykona coś, co spełni jej warunek. Odpowiedź MG powinna być "No dobra, a jak to robisz?" albo "Jak to wygląda?".
Pytania MG są po to, aby nadać akcji poloru, a nie ją usunąć. To nadal jest rozmowa. MG pyta, aby mieć pewność, że wszyscy rozumieją co się dzieje i jakie ruchy wchodzą w grę.
Niektóre ruchy działają nieco inaczej - dają pewien bonus przez cały czas. Te ruchy też znaczą coś zarówno fikcyjnie jak i mechanicznie. Określają coś, czym postać jest, lub coś, co posiada. Na przykład ruch Łotra Ostrożność daje mu stały bonus. To nadal ruch, tylko taki, który zawsze się zdarza. Łotr jest zwłaszcza ostrożny, gdy szuka pułapek. Być może los go kiedyś boleśnie doświadczył.

Rzuty i ich wyniki

Gdy stosuje się ruch, czas spojrzeć na jego efekty. Większość ruchów nakazuje wykonać rzut+coś. Rzut oznacza wzięcie dwóch sześciościennych kostek, rzucenie nimi i zsumowanie wyniku. Część +coś oznacza, że należy dodać modyfikator związany z danym atrybutem. A zatem, postać z modyfikatorem zręczności +2, która posyła Salwę strzał rzuca 2k6, sumuje je i dodaje dwa. Łatwizna.
Wynik rzutu dzieli się na trzy kategorie: 10+ to mocny sukces. 7-9 to słaby sukces. 6- to kłopot.
Mocne i słabe sukcesy są oba sukcesami. Sukces oznacza, że postać robi to co zamierzała, mniej więcej. Mocny sukces oznacza, że robi to bez znacznych kłopotów ani komplikacji. Słaby sukces oznacza komplikacje i nieprzyjemności. Czasami, słaby sukces będzie oznaczał konieczność podjęcia trudnej decyzji o tym, co potem zrobić. Ruch zawsze będzie określał co należy zrobić w wypadku słabego i mocnego sukcesu.
Kłopot oznacza, że akcja postaci jest nieudana lub niesie ze sobą konsekwencje. Wszystkie ruchy działają tak samo w przypadku kłopotu (chyba, że jest napisane inaczej): MG wykonuje akcję, robiąc coś niebezpiecznego dla postaci graczy.

Terminologia

Niektóre ruchy używają wyrażenia "zadawać obrażenia". Zadawanie obrażeń oznacza rzut kością obrażeń dla Twojej klasy i zmodyfikowanie jej za pomocą broni jaką dzierżysz wykonując ten ruch. Musisz trzymać broń, aby użyć kości obrażeń Twojej klasy. Domyślne obrażenia bez broni to 1.
Niektóre ruchy mówią "weź +1 na przyszłość". To oznacza, aby dodać +1 do następnego rzutu (nie obrażeń). Bonus może być większy niż +1, albo może być karą, jak -1. Może także być obarczony warunkiem, jak na przykład "weź +1 na przyszłość do Rąbania i Siekania".
Niektóre ruchy mówią "weź +1 trwale". Oznacza to, aby dodawać +1 do wszystkich rzutów (nie obrażeń). Bonusy mogą być różnie, lub obarczone warunkiem, jak w powyższym przypadku. Trwały bonus określa także co spowoduje zakończenie jego działania, na przykład "dopóki nie rozproszysz zaklęcia" lub "dopóki nie odpokutujesz u swojego boga".
Niektóre ruchy dają skupienie. Skupienie jest walutą, która pozwoli Ci podjąć pewne wybory przez wydawanie jej - zgodnie z opisem ruchu. Skupienie zapamiętywane dla ruchu, który go wygenerował. Nie możesz wydać Skupienia z Obrony na Wykrywanie Pułapek lub odwrotnie.
Niektóre ruchy są dostępne dla wszystkich graczy. Są ruchy Zwykłe i Specjalne. Zwykłe ruchy to rzeczy, które zdarzają się często - gracze będą wykonywać te rzuty wiele razy. Ruchy specjalne to ruchy następujące rzadziej, ale każdy ma do nich dostęp.
Każda klasa ma pewne swoje ruchy. Niektóre z nich to ruchy startowe, które są dostępne dla klasy od samego początku. Pozostałe to ruchy zaawansowane, które gracz może wybrać wraz z rozwojem ich postaci.

Atrybuty

Podstawowe atrybuty to:
Siła (Sił). Fizyczna siła postaci i mięśnie. Używana do ruchów walce wręcz i do niszczenia rzeczy.
Zręczność (Zr). Precyzja i cel postaci. Używana do ruchów w walce na dystans i do robienia uników.
Budowa (Bd). Zdrowie postaci i zdolność przyjmowania łomotu. Używana w ruchach związanych z wytrzymywaniem i przeżywaniem niebezpieczeń.
Inteligencja (Int). Wiedza zgromadzona przez postać i zdolność logicznego myślenia. Używana w ruchach bazujących na zapamiętanych faktach i przy rzucaniu pewnych czarów.
Roztropność (Roz). Bystre zmysły i odporność psychiczna postaci. Używana w ruchach związanych z dostrzeganiem czegoś oraz rzucaniu pewnych czarów.
Charyzma (Cha). Siła osobowośći i urok postaci. Używana przy ruchach "społecznych", wpływających na inne postacie.
Każdy z atrybutów ma wartość od 3 do 18 i modyfikator od -3 do +3. Gdy podawana jest pełna nazwa atrybutu (jak "Zręczność"), należy użyć wartości. Gdy podawany jest skrót (jak "Zr"), należy użyć modyfikatora. Modyfikator zależy bezpośrednio od wartości:
Wartość Modyfikator
1–3 -3
4–5 -2
6–8 -1
9–11 0
12–15 +1
16-17 +2
18 +3
Jest też kilka specjalnych cech:
Więzi określają jak dobrze Twoja postać zna inną postać. Więzi używa się aby pomóc innym lub przeszkodzić im w ich akcjach. Więzi reprezentują więdzę na temat innej postaci, a nie to jak dobrze się z kimś dogadujesz lub jak wiele macie wspólnego. Więzi mogą być asymetryczne: Wojownik może znać bardzo dobrze Czarodzieja, ale Czarodziej nie poświęca wiele uwagi Wojownikowi. Twoja Więź z kimś bierze się z minionych wydarzeń związanych z tą osobą. Każda klasa posiada początkowe więzi z pustymi miejscami na imiona. Gdy wykonujesz rzut+Więzi, zsumuj liczbę Więzi jakie posiadasz z daną osobą i dodaj to do rzutu.
Poziom odzwierciedla rozwój Twojej postaci. Zaczyna ona na pierwszym poziomie i może dojść do 10. Awansując na poziomy zyskujesz dostęp do nowych ruchów.

Ekwipunek

Każdy poszukiwacz rzeczy potrzebuje narzędzi: broni, ksiąg z zaklęciami, pancerza, świętych symboli i tak dalej. Każdy przedmiot ma swoją funkcję. Uogólniając bronie definiują w jaki sposób postać zadaje obrażenia i jaki ma zasięg. Pancerz i tarcze redukują obrażenia. Inne przedmioty mogą mieć inne efekty.
Przedmioty określają co robią przez swoje tagi. Tag to słowo lub wyrażenie, które określa jakąś powszechną zdolność danego przedmiotu. Na przykład tag Krawy oznacza, że broń zadaje obrażenia w sposób szczególnie niszczący, dewastujący i brutalny.
Wszystkie przedmioty są zwykłe (chyba że zostanie wprost napisane inaczej). Nie są magiczne. Niektóre mogą być zaczarowane - działają wykorzystując tajemne lub boskie sztuki. Takie przedmioty są trudniejsze do zdobycia, trudniejsze do zniszczenia i bardzięj potężne w użyciu.
To, ile postać może ze sobą nosić ogranicza Ładowność. Ładowność zależy od klasy. Noszenie przedmiotów o wadze większej niż Twoja ładowność powoduje problemy.
Niektóre klasy mają do dyspozycji inne narzędzia, jak na przykład specjalne wyposażenie lub powiązania z potężnymi bytami lub organizacjami. Zasady to określające są wypisane przy opisie tej klasy.

Obrażenia i PW

Dungeon World to niebezpieczne miejsce. Nad postaciami wiszą między innymi fizyczne zagrożenia w zapomnianych korytarzach badanych lochów. Każda postać posiada PW, czyli punkty wytrzymałości. Ta liczba określa stan postaci. Wartość PW określana jest przez klasę i Budowę postaci. PW nie zwiększają się wraz z awansami, chyba że awansując zmienisz atrybut Budowy.
Gdy postać dostaje obrażenia, należy zmniejszyć aktualną wartość PW o liczbę obrażeń. Jeżeli PW spadnie do 0, oznacza to, że postać jest umierająca i musi natychmiastowo wykonać ruch Ostatni Oddech. PW nie mogą być ujemne. Jeżeli obrażenia miałby obniżyć PW poniżej zera, wartość PW ustawia się na zero.
Zależnie od wyniku Ostatniego Oddechu, postać może być stabilna mając 0 PW. Stabilna oznacza, że stan postaci nie pogorszy się sam z siebie, ale też nie polepszy się bez pomocy innych lub upływu czasu. Jeżeli postać w stanie stabilnym dostaje kolejne obrażenia, nadal utrzyma się na 0 PW, ale będzie musiała ponownie wykonać ruch Ostatniego Oddechu.
Pancerz chroni przed obrażeniami. Gdy masz dostać obrażenia, odejmij od nich twój pancerz.
Kapłan przede wszystkim leczy PW. Bez leczącej magii kapłana, poszukiwacze przygód pozostawieni są na łaskę bandaży, okładów i innych przyziemnych form leczenia. Plus przypadkowa lecząca mikstura.
PW służą do śledzenia wszystkich nazbieranych siniaków i skaleczeń, ale niektóre rany są poważniejsze. To są kontuzje. Kontuzje dają -1 do modyfikatora jednego z atrybutów. Nie wpływają na podstawową wartość (zatem bycie Słabym nie zmniejszy Twojej Ładownośći, tylko modyfikator Siły). Trudniej je wyleczyć niż PW, zazwyczaj najlepiej udać się w bezpieczne miejsce i spędzić parę dni na odpoczynek i rekonwalescencję.

Awansowanie

Poszukiwacze przygód w Dungeon World rozwijają się i uczą się ze swych doświadczeń. W końcu, mając wystarczająco dużo czasu i szczęścia, przeżyją wystarczająco długo by awansować.
Do miary doświadczenia służą PD (punkty doświadczenia). Gracze zaznaczają PD utrzymując zestawienie na swoich kartach postaci. Gdy mają tyle PD co ich obecny poziom + 7, mogą awansować, ale mogą to zrobić dopiero podczas odpoczynku (w obozowisku lub w pobliskiej wiosce). Zdobywanie nowego poziomu oznacza wybór nowego ruchu dla Twojej klasy. Jeżeli nowo zdobyty poziom to 3, 6, lub 9, możesz także zwiększyć jeden atrybut o 2 (i odpowiednio zmienić modyfikator).
PD zwiększa się w dwóch wypadkach: gdy wyrzucisz kłopot (6-) i gdy następuje ruch Koniec Sesji.
Za każdym razem, gdy wyrzucisz kłopot (6 lub mniej) wykonując ruch, dostajesz PD. To są bolesne lekcje w życiu poszukiwacza przygód.
Na końcu każdej sesji jedno z Twoich Więzi może ulec rozwiązaniu. Gdy Więź już Cię nie dotyczy, może zostać rozwiązana za zgodą osoby, której ta Więź dotyczy. Rozwiązując Więź dostajesz PD i zapisujesz nową więź.
Należy też spojrzeć na twój charakter we właśnie zakończonej sesji. Jeżeli działania postsaci były zgodne z charakterem postaci przynajmniej raz, dostaniesz PD.
Ruch Końca Sesji przedstawia trzy pytania, na które gracze muszą wspólnie odpowiedzieć, jako grupa. Za każde "tak", każdy dostaje PD.

Dungeon World - Wstęp

Dungeon World

Dungeon World jest światem fantastycznych przygód. Światem magii, bogów, demonów, Dobra i Zła. Dzielni bohaterowie odważają się zapuszczać w najniebezpieczniejsze zakątki krain w poszukowaniu złota i chwały.

Takim bohaterem jesteś Ty. Idziesz tam, gdzie inni nie mogą lub nie chcą. Zwyciężasz to co nie do pokonania i śmiejesz się Śmierci w twarz. Istnieją potworne rzeczy czające się w świecie. Czy stawisz im czoła?

Bard

Jasne, życie poszukiwacza przygód to wolność wyboru i chwała na polu walki walki i skyrznie pełne skarbów. Te historie opowiadane w każdej gospodzie wypełnionej chłopstwem muszą mieć w sobie coś z prawdy, czyż nie? Pieśni inspirujące zarówno chłopstwo jak i szlachtę, uspokajające dzikie bestie lub doprowadzające ludzi do bitewnego szału muszą skądś się brać.

Tu wchodzi Bard. Ty, ze swoim srebrnym językiem i głową na karku. Ty, opowiadacz baśni i pieśniarz pieśni. Byle grajek powtórzy zasłyszaną rzecz, ale tylko prawdziwy Bard ją przeżyje. Zawiąż buty, szlachetny mówco. Naostrz ten ukryty sztylet i odpowiedz na wezwanie. Ktoś musi tam być, walcząc ramię w ramię ze zbirami i bandytami oraz przyszłymi bohaterami. Kto inny, jak nie ty spisze opowieść twego własnego bohaterstwa?

Nikt. Do roboty!

Druid

Rozejrzyj się wokół ognia. Co sprowadziło Cię do tych ludzi, cuchnących kurzem i potem miast? Może życzliwość - czy chcesz ich chronić tak jak niedźwiedzica strzeże swe niedźwiadki? Czy są teraz częścią Twego stada? Dziwni są Twoi bracia i siostry. Niezależnie od motywacji, na pewno polegliby bez Twych bystrych zmysłów i ostrych pazurów.

Pochodzisz ze świętych miejsc. Nosisz znamiona duchów i mocy ziemi, z której pochodzisz. Być może prowadziłeś wcześniej inne życie, może nawet pochodziłeś z miasta - jak oni - ale to już minęło. Porzuciłeś ten stały kształt. Posłuchaj jak Twoi sprzymierzeńcy modlą się do kamiennych figurek bogów i polerują swe srebrne powłoki. Mówią o chwale, która czeka na nich w tym gnijącym mieście, które pozostawiliście za sobą.

Ich bogowie to dzieci, ich stal daje fałszywe poczucie bezpieczeństwa. Ty działasz według starych, sprawdzonych zasad, nosisz okrycia samej ziemi. Weźmiesz swoją część łupu, ale czy kiedyś nazwiesz się poszukiwaczem przygód? Czas pokaże.

Kapłan

Krainy Dungeon World są zapomnianym przez bogów bałaganem. Sparszywiałym od chodzących umarłych, bestii wszelkiej maści i rozległych nienaturalnych przestrzeni rozciągających się pomiędzy bezpiecznymi, błogosławionymi przez świątynie, cywilizacjami. Poza nimi rozpościera się bezbożny kraj. I właśnie dlatego potrzebuje Ciebie.

Przynoszenie chwały Twego boga poganom nie tylko leży w Twojej naturze - to Twoje powołanie. Na Twoich barkach spoczywa obowiązek nawracania mieczem, buzdyganem i zaklęciem, wdarcia się w bezrozumne serce dziczy i zasadzenie tam ziarna wiary. Niektórzy twierdzą, że najlepiej trzymać boga blisko serca. Ty wiesz, że to bzdura. Bóg żyje na ostrzu miecza.

Pokaż światu, kto jest Panem

Wojownik

To niewdzięczna robota - żyć dzień po dniu z siły pancerza i zdolności ramienia. Ruszać bez rozwagi prosto w niebezpieczeństwo. Nie będą dęli w złote rogi za to, że przyjąłeś cios nożem w żebra w barze w Buksbergu. Żaden chór anielski nie będzie wychwalał tego, jak wyciągnąłeś ich, ciągle wrzeszczących, z Piekieł Szaleństwa.

Nieważne.

Robisz to dla dreszczu niebezpieczeństwa i radości zwycięstwa. Odgłosy bitwy i wrząca krew, to Twoja domena. Jesteś bestią z żelaza. Twoi towarzysze mogą nosić ostrza wykute ze stali, lecz ty, Wojownik, Ty jesteś stalą. Podczas obozowania w dziczy Twoi kompani mogą narzekać na rany, lecz Ty nosisz swe blizny z dumą.

Ty jesteś jak ściana - pozwól każdemu niebezpieczeństwu rozbić się o Ciebie w drebiezgi. Koniec końców, Ty będziesz ostatnim stojącym na polu bitwy.

Paladyn

Piekło czeka. Wieczne męczarnie w ogniu lub lodzie lub czymkolwiek innym, co najlepiej odpowiada grzechom potępionym tłumom z Dungeon World. Tylko Ty stoisz pomiędzy piekłem z tymi ponurymi torturami a zbawieniem. Święty człowiek, opancerzona maszyna wojenna, zakonnik Dobra i Światła. Kapłan może zmawiać w nocy swoje paciorki bogom mieszkającymi w niebiosach. Wojownik może dzierżyć swoje ostrze w imię "dobra", ale tylko Ty wiesz. Tylko Ty.

Jesteś oczami, dłońmi i uśmiercającym uderzeniem bogów. Posiadasz dar praworządności i cnoty sprawiedliwości. A także wizję. Czystość intencji, której nie podzielają Twoi towarzysze. Więc pokieruj tymi głupcami, paladynie. Dla swej świętej sprawy przynieś zbawienie temu straconemu światu.

Vae victis.

Łowca

Ech, ci miastowi, z którymi musisz podróżować. Czy oni słyszeli kiedykolwie wilczy zew? Czy czuli wyjący wiatr na posępnych pustyniach wschodu? Czy kiedykolwiek polowali na swą zdobycz przy pomocy łuku i noża, tak jak Ty? W życiu. I dlatego Ciebie potrzebują.

Przewodnik. Łowca. Stworzenie z dziczy. Jesteś tym wszystkim i więcej. Twój czas spędzony w pustkowiach dotąd mijał Ci samotnie, aż do teraz, gdy coś większego i ważniejszego się pojawiło. Przeznaczenie czy los, Twoje ścieżki skrzyżowały się z takimi jak oni. Może i są odważni. Być może potężni i silni. Ale to Ty znasz sekrety pomiędzy tymi dziedzinami.

Bez Ciebie, byliby zgubieni. Prowadź ich po szlaku, przez krew i mrok.

Złodziej

Słyszałeś ich, gdy siedzieli dookoła ogniska. Przechwalali się tą lub tamtą bitwą. O tym, jak ich bogowie sprzyjają waszej wesołej kompanii. Ty liczysz swoje monety i uśmiechasz się do siebie: to jest ten najlepszy dreszcz. Ty jeden znasz sekret Dungeon World: forsa.

Jasne, przygadują Ci za te wszystkie razy kiedy nagle zauważyli brak Twojej obecności. Jednak bez Ciebie, ilu z nich zginęłoby marnie pod ostrzami spadających gilotyn? Ilu od trucizn w starożytncyh pułapkach z igłami? Niech zatem narzekają. Gdy skończysz już z poszukiwaniem przygód, wypijesz za groby tych bohaterów.

W Twoim zamku. Pełnym złota. Ty łotrze!

Czarodziej

Dungeon World ma zasady. Nie prawa ludzi lub rządy jakiegoś mniejszego tyrana. Większe, lepsze zasady. Upuścisz coś - spadnie. Nie możesz zrobić czegoś z niczego. Umarli pozostają umarłymi, prawda?

Ach, czego to nie wmawiamy sobie, aby tylko czuć się lepiej w długie, ciemne noce.

Spędziłeś wiele czasu ślęcząc nad wszystkimi tomiskami Twoich książek. Eksperymenty, które niemal doprowadziły Cię do szaleństwa i wszystkie te spartolone przyzwania, które narażały na niebezpieczeństwo Twoją duszę. I na co to wszystko? Dla potęgi. Bo cóż innego się liczy? Nie potęga króla lub państwa, ale moc zagotowania krwi w żyłach innego człowieka. Przywołać grzmot niebios i spienić gotującą się ziemię. Za nic mieć zasady, których uporczywie trzyma się cała reszta świata.

Niech zerkają na Ciebie z ukosa. Niech Cię zwą "czarnoksiężnikiem" lub "diabolistą". Kto z nich może miotać kulami ognia z oczu?

No właśnie.

Sesje

Sesja Dungeon World to czas w którym siadacie i gracie. Sesja zazwyczaj trwa kilka godzin i może być pojedynczą przygodą lub częścią większej kampanii.

Pierwsza sesja jest nieco inna. Za pierwszym razem musicie wybrać MG. Gdy MG jest ustalony, pozostali muszą stworzyć postacie. Przeczytaj rozdział o tworzeniu postaci, aby dowiedzieć się więcej na ten temat.

Podczas tworzenia postaci, MG będzie zadawał pytania i tworzył plany co do rozpoczęcia gry. Gra Dungeon World zawsze zaczyna się od akcji - albo trwającej, albo zbliżającej się.

Taka sytuacja sprawi, że postacie będą wykonywały ruchy, które spowodują kolejne ruchy. Ruchy prowadzą do kolejnych ruchów. Z ruchu na ruch powstaje efekt kuli śnieżnej, a to tworzy ekscytującą grę. Gdy kilka ruchów zostanie wykonanych, łatwo Ci będzie kontynuować. Ruchy same będą podsuwały pomysły i zachęcały do dalszej akcji, która poprowadzi dalszych ruchów.

Dlaczego?

Dlaczego grać w Dungeon World?

Po pierwsze, aby widzieć jak bohaterowie dokonują zdumiewających rzeczy. Jak odkrywają nieodkryte, zabijają nieśmiertelnych, idą z najgłębszych czeluści do najwyższych szczytów niebios. Aby widzieć ich w chwilach glorii i chwały oraz w czasie wielkich tragedii.

Po drugie, żeby zobaczyć ich wspólne zmagania: współpracę pomimo różnic i wspólne stawianie czoła nieprzyjaciołom jak jeden mąż, lub też kłótnie o skarb, dyskusje na temat planów walki, czy też świętowanie zwycięstw po trudnej walce.

Po trzecie, ponieważ w świecie jest wciąż wiele miejsc do odkrycia. Istnieją nieprzeszukane dotąd grobowce i smocze hordy rozsiane po kraju, czekające tylko na szybkich i silnych poszukiwaczy przygód. Ten nieodkryty świat ma swoje własne plany. Gramy, żeby poznać je i zobaczyć jak one zmienią życie naszych bohaterów.