środa, 11 września 2013

Dungeon World - skrót zasad


Przygotowanie

Aby zagrać w Dungeon World będziesz potrzebował siebie i 2-5 przyjaciół. Najoptymalniejsza jest grupa od 4 do 5 osób (licząc z Tobą). Wybierz jedną osobę na Mistrza Gry (MG). Pozostali będą graczami, przyjmując role postaci w grze. Gracze mówią to co mówią, myślą lub robią ich postacie. MG opisuje wszystkie pozostałe aspekty świata.
Można rozegrać pojedynczą sesję lub połączyć wiele sesji w kampanię. Zaplanuj odpowiednio. Każda sesja będzie trwała zazwyczaj kilka godzin i będzie można grać zaraz po pierwszej sesji.
Będziesz musiał wydrukować trochę materiałów. Zanim zaczniesz grę, wydrukuj przynajmniej:
  • Kilka kopii zwykłych i specjalnych ruchów
  • Jedną kopię karty postaci każdej klasy
  • Po jednej kopii listy zaklęć kapłana i listy zaklęć czarodzieja
  • Jedną kopię karty poszukiwacza przygód i listę ruchów MG
Każdy przy stole będzie potrzebował czegoś do pisania i sześciościenne kości. Dwie to minimum, ale najlepiej jest mieć po dwie kości dla każdego gracza.
Będziesz też potrzebował specjalnych kości: czterościennych, ośmiościennych i dziesięciościennych. Po jednej z nich wystarczy, ale im więcej tym lepiej - nie trzeba będzie się nimi dzielić podczas gry.

Korzystanie z Kości

kX oznacza kość z X bokami (k4, k6, k8, itd.). Liczba przed rozmiarem kości oznacza "rzuć tyle razy i zsumuj wyniki", więc 2k6 oznacza "rzuć dwoma sześciościennymi kośćmi i dodaj je do siebie". Czasami będziesz dodawać coś do rzutu, może stałą liczbę albo wynik innego rzutu. Jeżeli na końcu jest "·b", zamiast sumowania wyników wybierz najlepszy z nich (best) i dodaj do niego jeden. Jeżeli na końcu jest "·w", musisz wybrać najgorszy wynik.

Przebieg Gry

Granie w Dungeon World to swego rodzaju rozmowa. Ja coś powiem, Ty odpowiesz, może ktoś coś wtrąci. Mówimy o fikcji, tym co się przydarza postaciom, które sobie wyobrażamy oraz o świecie dookoła nich. Mówimy też o zasadach, skąd się biorą i jak wpływają na fikcję. Nie ma tur ani rund w Dungeon World, nie ma narzuconego porządku w jakim ludzie rozmawiają, ale rozmowa musi odbywać się na zmianę. Dungeon World nigdy nie jest monologiem, zawsze konwersacją.
Zasady kształtują toczącą się rozmowę. Podczas gdy MP i gracze rozmawiają, zasady i fikcja oddziałują na siebie. Fikcja wywołuje zasady, a te kształtują fikcję. Każda zasada posiada opis określający kiedy jest wywoływana.

Ruchy

Podstawową jednostką zasad w Dungeon World jest Ruch. Ruch wygląda na przykład tak (nie przejmuj się, jeśli go w pełni nie zrozumiesz):
Gdy atakujesz przeciwnika wręcz, wykonujesz rzut+Sił. Jeśli wypadło 10+ zadajesz obrażenia i unikasz ich ataku. Możesz podjąć decyzję aby zadać dodatkowe +1k6 obrażeń, ale narazisz się na atak wroga. Na 7–9, zadajesz obrażenia przeciwnikowi, a on Tobie.
Ruchy to zasady, które mówią kiedy są wywoływane i jaki efekt mają. Ruch zawsze zależy od fikcyjnej akcji i zawsze ma jakiś fikcyjny efekt. "Fikcyjny" oznacza, że akcja i efekt pochodą ze wspólnie wyobrażanej przestrzeni, którą opisujemy. W powyższym przykładzie ruchu, wywołaniem jest "gdy atakujesz przeciwnika wręcz". Efektem jest to, co jest potem: rzut do wykonania i różne efekty fikcyjne zależne od wyniku rzutu. Większość ruchów zależy od jednej ze statystyk postaci, która reprezentuje wrodzone zdolności postaci. W tym przypadku była to Siła, dlatego jej trzyliterowy skrót pojawił się przy rzucie. Więcej na ten atrybutów przeczytasz dalej.
Gdy gracz mówi, że jego postać robi coś, co wywołuje ruch, ten ruch zachodzi i stosuje się jego zasady. Ruchy i zadawane obrażeń to jedyne przypadki, w których rzuca się koścmi. Ruch określi jakimi kośćmi należy rzucać.
Podstawową zasadą ruchów jest: wykonaj akcję aby zyskać efekt. Aby wydarzył się mechaniczny aspekt ruchu, postać musi zrobić coś, co wywoła ten ruch. Analogicznie, jeżeli postać zrobi coś, co wywoła ruch, wydarzy się mechaniczna część.

Ruchy są niepodzielne

Postać nie może wykonać fikcyjnej akcji, która wywoła ruch, dopóki ten ruch się nie wydarzy. Na przykład, jeżeli Izak oznajmia, że jego postać przebiega obok oszalałego, uzbrojonego w topór orka, w stronę drzwi, wykonuje ruch Uniknij Zagrożenia. Jest tak, ponieważ warunek wywołania tego ruchu brzmi: "gdy podejmujesz działanie pomimo bezpośredniego zagrożenia". Izak nie może przebiec swoją postacią obok orka bez wykonania ruchu Uniknięca Zagrożenia. Nie może też wykonać ruchu Uniknięcia Zagrożenia bez podjęcia akcji pomimo bezpośredniego zagrożenia (na przykład stojąc w miejscu). Ruchy i fikcja razem współtworzą grę. Gdy wykonywany jest ruch, na uczestników gry spada obowiązek upewnienia się, że wszystkie elemnty (fikcyjne i zasady) zdarzą się.
Wykonanie fikcyjnej akcji, która powinna wywołać ruch i nie zastosowanie go wyglądało by tak: Ben mówi "Biegnę obok orka do drzwi", ale nie wykonuje ruchu Uniknięcia Zagrożenia. W tym przypadku MG powinien zasugerować, że należy zastosować ten ruch: "A więc Unikasz Zagrożenia w postaci oszalałego toporu z orkiem?". Ben musi niczym prawdziwy poszukiwacz przygód Uniknąć Zagrożenia lub zmienić plan działania. Nie może wykonać akcji, która wywoła ruch i odmówić wykonania ruchu. Nie może "po prostu" przebiec obok orka bez wykonywania wywoływanego ruchu.
Próba zastosowania ruchu bez wykonania akcji, która powinna ją wywołać, zdarza się, gdy gracz skacze od razu do efektów ruchu. Ruch Rąb i Siecz między innymi zadaje obrażenia. Dan nie może po prostu powiedzieć "Rąbię i Siekam! Rzuciłem +Str i wyszło mi 10, zadaję k8 obrażeń." To nie zadziała, ponieważ jego postać nie wykonała żadnej fikcyjnej akcji. "Rąb i Siecz" nie jest czymś, co robi postać - to zasada, która zdarza się, gdy postać wykona coś, co spełni jej warunek. Odpowiedź MG powinna być "No dobra, a jak to robisz?" albo "Jak to wygląda?".
Pytania MG są po to, aby nadać akcji poloru, a nie ją usunąć. To nadal jest rozmowa. MG pyta, aby mieć pewność, że wszyscy rozumieją co się dzieje i jakie ruchy wchodzą w grę.
Niektóre ruchy działają nieco inaczej - dają pewien bonus przez cały czas. Te ruchy też znaczą coś zarówno fikcyjnie jak i mechanicznie. Określają coś, czym postać jest, lub coś, co posiada. Na przykład ruch Łotra Ostrożność daje mu stały bonus. To nadal ruch, tylko taki, który zawsze się zdarza. Łotr jest zwłaszcza ostrożny, gdy szuka pułapek. Być może los go kiedyś boleśnie doświadczył.

Rzuty i ich wyniki

Gdy stosuje się ruch, czas spojrzeć na jego efekty. Większość ruchów nakazuje wykonać rzut+coś. Rzut oznacza wzięcie dwóch sześciościennych kostek, rzucenie nimi i zsumowanie wyniku. Część +coś oznacza, że należy dodać modyfikator związany z danym atrybutem. A zatem, postać z modyfikatorem zręczności +2, która posyła Salwę strzał rzuca 2k6, sumuje je i dodaje dwa. Łatwizna.
Wynik rzutu dzieli się na trzy kategorie: 10+ to mocny sukces. 7-9 to słaby sukces. 6- to kłopot.
Mocne i słabe sukcesy są oba sukcesami. Sukces oznacza, że postać robi to co zamierzała, mniej więcej. Mocny sukces oznacza, że robi to bez znacznych kłopotów ani komplikacji. Słaby sukces oznacza komplikacje i nieprzyjemności. Czasami, słaby sukces będzie oznaczał konieczność podjęcia trudnej decyzji o tym, co potem zrobić. Ruch zawsze będzie określał co należy zrobić w wypadku słabego i mocnego sukcesu.
Kłopot oznacza, że akcja postaci jest nieudana lub niesie ze sobą konsekwencje. Wszystkie ruchy działają tak samo w przypadku kłopotu (chyba, że jest napisane inaczej): MG wykonuje akcję, robiąc coś niebezpiecznego dla postaci graczy.

Terminologia

Niektóre ruchy używają wyrażenia "zadawać obrażenia". Zadawanie obrażeń oznacza rzut kością obrażeń dla Twojej klasy i zmodyfikowanie jej za pomocą broni jaką dzierżysz wykonując ten ruch. Musisz trzymać broń, aby użyć kości obrażeń Twojej klasy. Domyślne obrażenia bez broni to 1.
Niektóre ruchy mówią "weź +1 na przyszłość". To oznacza, aby dodać +1 do następnego rzutu (nie obrażeń). Bonus może być większy niż +1, albo może być karą, jak -1. Może także być obarczony warunkiem, jak na przykład "weź +1 na przyszłość do Rąbania i Siekania".
Niektóre ruchy mówią "weź +1 trwale". Oznacza to, aby dodawać +1 do wszystkich rzutów (nie obrażeń). Bonusy mogą być różnie, lub obarczone warunkiem, jak w powyższym przypadku. Trwały bonus określa także co spowoduje zakończenie jego działania, na przykład "dopóki nie rozproszysz zaklęcia" lub "dopóki nie odpokutujesz u swojego boga".
Niektóre ruchy dają skupienie. Skupienie jest walutą, która pozwoli Ci podjąć pewne wybory przez wydawanie jej - zgodnie z opisem ruchu. Skupienie zapamiętywane dla ruchu, który go wygenerował. Nie możesz wydać Skupienia z Obrony na Wykrywanie Pułapek lub odwrotnie.
Niektóre ruchy są dostępne dla wszystkich graczy. Są ruchy Zwykłe i Specjalne. Zwykłe ruchy to rzeczy, które zdarzają się często - gracze będą wykonywać te rzuty wiele razy. Ruchy specjalne to ruchy następujące rzadziej, ale każdy ma do nich dostęp.
Każda klasa ma pewne swoje ruchy. Niektóre z nich to ruchy startowe, które są dostępne dla klasy od samego początku. Pozostałe to ruchy zaawansowane, które gracz może wybrać wraz z rozwojem ich postaci.

Atrybuty

Podstawowe atrybuty to:
Siła (Sił). Fizyczna siła postaci i mięśnie. Używana do ruchów walce wręcz i do niszczenia rzeczy.
Zręczność (Zr). Precyzja i cel postaci. Używana do ruchów w walce na dystans i do robienia uników.
Budowa (Bd). Zdrowie postaci i zdolność przyjmowania łomotu. Używana w ruchach związanych z wytrzymywaniem i przeżywaniem niebezpieczeń.
Inteligencja (Int). Wiedza zgromadzona przez postać i zdolność logicznego myślenia. Używana w ruchach bazujących na zapamiętanych faktach i przy rzucaniu pewnych czarów.
Roztropność (Roz). Bystre zmysły i odporność psychiczna postaci. Używana w ruchach związanych z dostrzeganiem czegoś oraz rzucaniu pewnych czarów.
Charyzma (Cha). Siła osobowośći i urok postaci. Używana przy ruchach "społecznych", wpływających na inne postacie.
Każdy z atrybutów ma wartość od 3 do 18 i modyfikator od -3 do +3. Gdy podawana jest pełna nazwa atrybutu (jak "Zręczność"), należy użyć wartości. Gdy podawany jest skrót (jak "Zr"), należy użyć modyfikatora. Modyfikator zależy bezpośrednio od wartości:
Wartość Modyfikator
1–3 -3
4–5 -2
6–8 -1
9–11 0
12–15 +1
16-17 +2
18 +3
Jest też kilka specjalnych cech:
Więzi określają jak dobrze Twoja postać zna inną postać. Więzi używa się aby pomóc innym lub przeszkodzić im w ich akcjach. Więzi reprezentują więdzę na temat innej postaci, a nie to jak dobrze się z kimś dogadujesz lub jak wiele macie wspólnego. Więzi mogą być asymetryczne: Wojownik może znać bardzo dobrze Czarodzieja, ale Czarodziej nie poświęca wiele uwagi Wojownikowi. Twoja Więź z kimś bierze się z minionych wydarzeń związanych z tą osobą. Każda klasa posiada początkowe więzi z pustymi miejscami na imiona. Gdy wykonujesz rzut+Więzi, zsumuj liczbę Więzi jakie posiadasz z daną osobą i dodaj to do rzutu.
Poziom odzwierciedla rozwój Twojej postaci. Zaczyna ona na pierwszym poziomie i może dojść do 10. Awansując na poziomy zyskujesz dostęp do nowych ruchów.

Ekwipunek

Każdy poszukiwacz rzeczy potrzebuje narzędzi: broni, ksiąg z zaklęciami, pancerza, świętych symboli i tak dalej. Każdy przedmiot ma swoją funkcję. Uogólniając bronie definiują w jaki sposób postać zadaje obrażenia i jaki ma zasięg. Pancerz i tarcze redukują obrażenia. Inne przedmioty mogą mieć inne efekty.
Przedmioty określają co robią przez swoje tagi. Tag to słowo lub wyrażenie, które określa jakąś powszechną zdolność danego przedmiotu. Na przykład tag Krawy oznacza, że broń zadaje obrażenia w sposób szczególnie niszczący, dewastujący i brutalny.
Wszystkie przedmioty są zwykłe (chyba że zostanie wprost napisane inaczej). Nie są magiczne. Niektóre mogą być zaczarowane - działają wykorzystując tajemne lub boskie sztuki. Takie przedmioty są trudniejsze do zdobycia, trudniejsze do zniszczenia i bardzięj potężne w użyciu.
To, ile postać może ze sobą nosić ogranicza Ładowność. Ładowność zależy od klasy. Noszenie przedmiotów o wadze większej niż Twoja ładowność powoduje problemy.
Niektóre klasy mają do dyspozycji inne narzędzia, jak na przykład specjalne wyposażenie lub powiązania z potężnymi bytami lub organizacjami. Zasady to określające są wypisane przy opisie tej klasy.

Obrażenia i PW

Dungeon World to niebezpieczne miejsce. Nad postaciami wiszą między innymi fizyczne zagrożenia w zapomnianych korytarzach badanych lochów. Każda postać posiada PW, czyli punkty wytrzymałości. Ta liczba określa stan postaci. Wartość PW określana jest przez klasę i Budowę postaci. PW nie zwiększają się wraz z awansami, chyba że awansując zmienisz atrybut Budowy.
Gdy postać dostaje obrażenia, należy zmniejszyć aktualną wartość PW o liczbę obrażeń. Jeżeli PW spadnie do 0, oznacza to, że postać jest umierająca i musi natychmiastowo wykonać ruch Ostatni Oddech. PW nie mogą być ujemne. Jeżeli obrażenia miałby obniżyć PW poniżej zera, wartość PW ustawia się na zero.
Zależnie od wyniku Ostatniego Oddechu, postać może być stabilna mając 0 PW. Stabilna oznacza, że stan postaci nie pogorszy się sam z siebie, ale też nie polepszy się bez pomocy innych lub upływu czasu. Jeżeli postać w stanie stabilnym dostaje kolejne obrażenia, nadal utrzyma się na 0 PW, ale będzie musiała ponownie wykonać ruch Ostatniego Oddechu.
Pancerz chroni przed obrażeniami. Gdy masz dostać obrażenia, odejmij od nich twój pancerz.
Kapłan przede wszystkim leczy PW. Bez leczącej magii kapłana, poszukiwacze przygód pozostawieni są na łaskę bandaży, okładów i innych przyziemnych form leczenia. Plus przypadkowa lecząca mikstura.
PW służą do śledzenia wszystkich nazbieranych siniaków i skaleczeń, ale niektóre rany są poważniejsze. To są kontuzje. Kontuzje dają -1 do modyfikatora jednego z atrybutów. Nie wpływają na podstawową wartość (zatem bycie Słabym nie zmniejszy Twojej Ładownośći, tylko modyfikator Siły). Trudniej je wyleczyć niż PW, zazwyczaj najlepiej udać się w bezpieczne miejsce i spędzić parę dni na odpoczynek i rekonwalescencję.

Awansowanie

Poszukiwacze przygód w Dungeon World rozwijają się i uczą się ze swych doświadczeń. W końcu, mając wystarczająco dużo czasu i szczęścia, przeżyją wystarczająco długo by awansować.
Do miary doświadczenia służą PD (punkty doświadczenia). Gracze zaznaczają PD utrzymując zestawienie na swoich kartach postaci. Gdy mają tyle PD co ich obecny poziom + 7, mogą awansować, ale mogą to zrobić dopiero podczas odpoczynku (w obozowisku lub w pobliskiej wiosce). Zdobywanie nowego poziomu oznacza wybór nowego ruchu dla Twojej klasy. Jeżeli nowo zdobyty poziom to 3, 6, lub 9, możesz także zwiększyć jeden atrybut o 2 (i odpowiednio zmienić modyfikator).
PD zwiększa się w dwóch wypadkach: gdy wyrzucisz kłopot (6-) i gdy następuje ruch Koniec Sesji.
Za każdym razem, gdy wyrzucisz kłopot (6 lub mniej) wykonując ruch, dostajesz PD. To są bolesne lekcje w życiu poszukiwacza przygód.
Na końcu każdej sesji jedno z Twoich Więzi może ulec rozwiązaniu. Gdy Więź już Cię nie dotyczy, może zostać rozwiązana za zgodą osoby, której ta Więź dotyczy. Rozwiązując Więź dostajesz PD i zapisujesz nową więź.
Należy też spojrzeć na twój charakter we właśnie zakończonej sesji. Jeżeli działania postsaci były zgodne z charakterem postaci przynajmniej raz, dostaniesz PD.
Ruch Końca Sesji przedstawia trzy pytania, na które gracze muszą wspólnie odpowiedzieć, jako grupa. Za każde "tak", każdy dostaje PD.

Dungeon World - Wstęp

Dungeon World

Dungeon World jest światem fantastycznych przygód. Światem magii, bogów, demonów, Dobra i Zła. Dzielni bohaterowie odważają się zapuszczać w najniebezpieczniejsze zakątki krain w poszukowaniu złota i chwały.

Takim bohaterem jesteś Ty. Idziesz tam, gdzie inni nie mogą lub nie chcą. Zwyciężasz to co nie do pokonania i śmiejesz się Śmierci w twarz. Istnieją potworne rzeczy czające się w świecie. Czy stawisz im czoła?

Bard

Jasne, życie poszukiwacza przygód to wolność wyboru i chwała na polu walki walki i skyrznie pełne skarbów. Te historie opowiadane w każdej gospodzie wypełnionej chłopstwem muszą mieć w sobie coś z prawdy, czyż nie? Pieśni inspirujące zarówno chłopstwo jak i szlachtę, uspokajające dzikie bestie lub doprowadzające ludzi do bitewnego szału muszą skądś się brać.

Tu wchodzi Bard. Ty, ze swoim srebrnym językiem i głową na karku. Ty, opowiadacz baśni i pieśniarz pieśni. Byle grajek powtórzy zasłyszaną rzecz, ale tylko prawdziwy Bard ją przeżyje. Zawiąż buty, szlachetny mówco. Naostrz ten ukryty sztylet i odpowiedz na wezwanie. Ktoś musi tam być, walcząc ramię w ramię ze zbirami i bandytami oraz przyszłymi bohaterami. Kto inny, jak nie ty spisze opowieść twego własnego bohaterstwa?

Nikt. Do roboty!

Druid

Rozejrzyj się wokół ognia. Co sprowadziło Cię do tych ludzi, cuchnących kurzem i potem miast? Może życzliwość - czy chcesz ich chronić tak jak niedźwiedzica strzeże swe niedźwiadki? Czy są teraz częścią Twego stada? Dziwni są Twoi bracia i siostry. Niezależnie od motywacji, na pewno polegliby bez Twych bystrych zmysłów i ostrych pazurów.

Pochodzisz ze świętych miejsc. Nosisz znamiona duchów i mocy ziemi, z której pochodzisz. Być może prowadziłeś wcześniej inne życie, może nawet pochodziłeś z miasta - jak oni - ale to już minęło. Porzuciłeś ten stały kształt. Posłuchaj jak Twoi sprzymierzeńcy modlą się do kamiennych figurek bogów i polerują swe srebrne powłoki. Mówią o chwale, która czeka na nich w tym gnijącym mieście, które pozostawiliście za sobą.

Ich bogowie to dzieci, ich stal daje fałszywe poczucie bezpieczeństwa. Ty działasz według starych, sprawdzonych zasad, nosisz okrycia samej ziemi. Weźmiesz swoją część łupu, ale czy kiedyś nazwiesz się poszukiwaczem przygód? Czas pokaże.

Kapłan

Krainy Dungeon World są zapomnianym przez bogów bałaganem. Sparszywiałym od chodzących umarłych, bestii wszelkiej maści i rozległych nienaturalnych przestrzeni rozciągających się pomiędzy bezpiecznymi, błogosławionymi przez świątynie, cywilizacjami. Poza nimi rozpościera się bezbożny kraj. I właśnie dlatego potrzebuje Ciebie.

Przynoszenie chwały Twego boga poganom nie tylko leży w Twojej naturze - to Twoje powołanie. Na Twoich barkach spoczywa obowiązek nawracania mieczem, buzdyganem i zaklęciem, wdarcia się w bezrozumne serce dziczy i zasadzenie tam ziarna wiary. Niektórzy twierdzą, że najlepiej trzymać boga blisko serca. Ty wiesz, że to bzdura. Bóg żyje na ostrzu miecza.

Pokaż światu, kto jest Panem

Wojownik

To niewdzięczna robota - żyć dzień po dniu z siły pancerza i zdolności ramienia. Ruszać bez rozwagi prosto w niebezpieczeństwo. Nie będą dęli w złote rogi za to, że przyjąłeś cios nożem w żebra w barze w Buksbergu. Żaden chór anielski nie będzie wychwalał tego, jak wyciągnąłeś ich, ciągle wrzeszczących, z Piekieł Szaleństwa.

Nieważne.

Robisz to dla dreszczu niebezpieczeństwa i radości zwycięstwa. Odgłosy bitwy i wrząca krew, to Twoja domena. Jesteś bestią z żelaza. Twoi towarzysze mogą nosić ostrza wykute ze stali, lecz ty, Wojownik, Ty jesteś stalą. Podczas obozowania w dziczy Twoi kompani mogą narzekać na rany, lecz Ty nosisz swe blizny z dumą.

Ty jesteś jak ściana - pozwól każdemu niebezpieczeństwu rozbić się o Ciebie w drebiezgi. Koniec końców, Ty będziesz ostatnim stojącym na polu bitwy.

Paladyn

Piekło czeka. Wieczne męczarnie w ogniu lub lodzie lub czymkolwiek innym, co najlepiej odpowiada grzechom potępionym tłumom z Dungeon World. Tylko Ty stoisz pomiędzy piekłem z tymi ponurymi torturami a zbawieniem. Święty człowiek, opancerzona maszyna wojenna, zakonnik Dobra i Światła. Kapłan może zmawiać w nocy swoje paciorki bogom mieszkającymi w niebiosach. Wojownik może dzierżyć swoje ostrze w imię "dobra", ale tylko Ty wiesz. Tylko Ty.

Jesteś oczami, dłońmi i uśmiercającym uderzeniem bogów. Posiadasz dar praworządności i cnoty sprawiedliwości. A także wizję. Czystość intencji, której nie podzielają Twoi towarzysze. Więc pokieruj tymi głupcami, paladynie. Dla swej świętej sprawy przynieś zbawienie temu straconemu światu.

Vae victis.

Łowca

Ech, ci miastowi, z którymi musisz podróżować. Czy oni słyszeli kiedykolwie wilczy zew? Czy czuli wyjący wiatr na posępnych pustyniach wschodu? Czy kiedykolwiek polowali na swą zdobycz przy pomocy łuku i noża, tak jak Ty? W życiu. I dlatego Ciebie potrzebują.

Przewodnik. Łowca. Stworzenie z dziczy. Jesteś tym wszystkim i więcej. Twój czas spędzony w pustkowiach dotąd mijał Ci samotnie, aż do teraz, gdy coś większego i ważniejszego się pojawiło. Przeznaczenie czy los, Twoje ścieżki skrzyżowały się z takimi jak oni. Może i są odważni. Być może potężni i silni. Ale to Ty znasz sekrety pomiędzy tymi dziedzinami.

Bez Ciebie, byliby zgubieni. Prowadź ich po szlaku, przez krew i mrok.

Złodziej

Słyszałeś ich, gdy siedzieli dookoła ogniska. Przechwalali się tą lub tamtą bitwą. O tym, jak ich bogowie sprzyjają waszej wesołej kompanii. Ty liczysz swoje monety i uśmiechasz się do siebie: to jest ten najlepszy dreszcz. Ty jeden znasz sekret Dungeon World: forsa.

Jasne, przygadują Ci za te wszystkie razy kiedy nagle zauważyli brak Twojej obecności. Jednak bez Ciebie, ilu z nich zginęłoby marnie pod ostrzami spadających gilotyn? Ilu od trucizn w starożytncyh pułapkach z igłami? Niech zatem narzekają. Gdy skończysz już z poszukiwaniem przygód, wypijesz za groby tych bohaterów.

W Twoim zamku. Pełnym złota. Ty łotrze!

Czarodziej

Dungeon World ma zasady. Nie prawa ludzi lub rządy jakiegoś mniejszego tyrana. Większe, lepsze zasady. Upuścisz coś - spadnie. Nie możesz zrobić czegoś z niczego. Umarli pozostają umarłymi, prawda?

Ach, czego to nie wmawiamy sobie, aby tylko czuć się lepiej w długie, ciemne noce.

Spędziłeś wiele czasu ślęcząc nad wszystkimi tomiskami Twoich książek. Eksperymenty, które niemal doprowadziły Cię do szaleństwa i wszystkie te spartolone przyzwania, które narażały na niebezpieczeństwo Twoją duszę. I na co to wszystko? Dla potęgi. Bo cóż innego się liczy? Nie potęga króla lub państwa, ale moc zagotowania krwi w żyłach innego człowieka. Przywołać grzmot niebios i spienić gotującą się ziemię. Za nic mieć zasady, których uporczywie trzyma się cała reszta świata.

Niech zerkają na Ciebie z ukosa. Niech Cię zwą "czarnoksiężnikiem" lub "diabolistą". Kto z nich może miotać kulami ognia z oczu?

No właśnie.

Sesje

Sesja Dungeon World to czas w którym siadacie i gracie. Sesja zazwyczaj trwa kilka godzin i może być pojedynczą przygodą lub częścią większej kampanii.

Pierwsza sesja jest nieco inna. Za pierwszym razem musicie wybrać MG. Gdy MG jest ustalony, pozostali muszą stworzyć postacie. Przeczytaj rozdział o tworzeniu postaci, aby dowiedzieć się więcej na ten temat.

Podczas tworzenia postaci, MG będzie zadawał pytania i tworzył plany co do rozpoczęcia gry. Gra Dungeon World zawsze zaczyna się od akcji - albo trwającej, albo zbliżającej się.

Taka sytuacja sprawi, że postacie będą wykonywały ruchy, które spowodują kolejne ruchy. Ruchy prowadzą do kolejnych ruchów. Z ruchu na ruch powstaje efekt kuli śnieżnej, a to tworzy ekscytującą grę. Gdy kilka ruchów zostanie wykonanych, łatwo Ci będzie kontynuować. Ruchy same będą podsuwały pomysły i zachęcały do dalszej akcji, która poprowadzi dalszych ruchów.

Dlaczego?

Dlaczego grać w Dungeon World?

Po pierwsze, aby widzieć jak bohaterowie dokonują zdumiewających rzeczy. Jak odkrywają nieodkryte, zabijają nieśmiertelnych, idą z najgłębszych czeluści do najwyższych szczytów niebios. Aby widzieć ich w chwilach glorii i chwały oraz w czasie wielkich tragedii.

Po drugie, żeby zobaczyć ich wspólne zmagania: współpracę pomimo różnic i wspólne stawianie czoła nieprzyjaciołom jak jeden mąż, lub też kłótnie o skarb, dyskusje na temat planów walki, czy też świętowanie zwycięstw po trudnej walce.

Po trzecie, ponieważ w świecie jest wciąż wiele miejsc do odkrycia. Istnieją nieprzeszukane dotąd grobowce i smocze hordy rozsiane po kraju, czekające tylko na szybkich i silnych poszukiwaczy przygód. Ten nieodkryty świat ma swoje własne plany. Gramy, żeby poznać je i zobaczyć jak one zmienią życie naszych bohaterów.