Przygotowanie
Będziesz musiał wydrukować trochę materiałów. Zanim zaczniesz grę, wydrukuj przynajmniej:
- Kilka kopii zwykłych i specjalnych ruchów
- Jedną kopię karty postaci każdej klasy
- Po jednej kopii listy zaklęć kapłana i listy zaklęć czarodzieja
- Jedną kopię karty poszukiwacza przygód i listę ruchów MG
Będziesz też potrzebował specjalnych kości: czterościennych, ośmiościennych i dziesięciościennych. Po jednej z nich wystarczy, ale im więcej tym lepiej - nie trzeba będzie się nimi dzielić podczas gry.
Korzystanie z Kości
Przebieg Gry
Ruchy
Ruchy to zasady, które mówią kiedy są wywoływane i jaki efekt mają. Ruch zawsze zależy od fikcyjnej akcji i zawsze ma jakiś fikcyjny efekt. "Fikcyjny" oznacza, że akcja i efekt pochodą ze wspólnie wyobrażanej przestrzeni, którą opisujemy. W powyższym przykładzie ruchu, wywołaniem jest "gdy atakujesz przeciwnika wręcz". Efektem jest to, co jest potem: rzut do wykonania i różne efekty fikcyjne zależne od wyniku rzutu. Większość ruchów zależy od jednej ze statystyk postaci, która reprezentuje wrodzone zdolności postaci. W tym przypadku była to Siła, dlatego jej trzyliterowy skrót pojawił się przy rzucie. Więcej na ten atrybutów przeczytasz dalej.
Gdy gracz mówi, że jego postać robi coś, co wywołuje ruch, ten ruch zachodzi i stosuje się jego zasady. Ruchy i zadawane obrażeń to jedyne przypadki, w których rzuca się koścmi. Ruch określi jakimi kośćmi należy rzucać.
Podstawową zasadą ruchów jest: wykonaj akcję aby zyskać efekt. Aby wydarzył się mechaniczny aspekt ruchu, postać musi zrobić coś, co wywoła ten ruch. Analogicznie, jeżeli postać zrobi coś, co wywoła ruch, wydarzy się mechaniczna część.
Ruchy są niepodzielne
Próba zastosowania ruchu bez wykonania akcji, która powinna ją wywołać, zdarza się, gdy gracz skacze od razu do efektów ruchu. Ruch Rąb i Siecz między innymi zadaje obrażenia. Dan nie może po prostu powiedzieć "Rąbię i Siekam! Rzuciłem +Str i wyszło mi 10, zadaję k8 obrażeń." To nie zadziała, ponieważ jego postać nie wykonała żadnej fikcyjnej akcji. "Rąb i Siecz" nie jest czymś, co robi postać - to zasada, która zdarza się, gdy postać wykona coś, co spełni jej warunek. Odpowiedź MG powinna być "No dobra, a jak to robisz?" albo "Jak to wygląda?".
Pytania MG są po to, aby nadać akcji poloru, a nie ją usunąć. To nadal jest rozmowa. MG pyta, aby mieć pewność, że wszyscy rozumieją co się dzieje i jakie ruchy wchodzą w grę.
Niektóre ruchy działają nieco inaczej - dają pewien bonus przez cały czas. Te ruchy też znaczą coś zarówno fikcyjnie jak i mechanicznie. Określają coś, czym postać jest, lub coś, co posiada. Na przykład ruch Łotra Ostrożność daje mu stały bonus. To nadal ruch, tylko taki, który zawsze się zdarza. Łotr jest zwłaszcza ostrożny, gdy szuka pułapek. Być może los go kiedyś boleśnie doświadczył.
Rzuty i ich wyniki
Mocne i słabe sukcesy są oba sukcesami. Sukces oznacza, że postać robi to co zamierzała, mniej więcej. Mocny sukces oznacza, że robi to bez znacznych kłopotów ani komplikacji. Słaby sukces oznacza komplikacje i nieprzyjemności. Czasami, słaby sukces będzie oznaczał konieczność podjęcia trudnej decyzji o tym, co potem zrobić. Ruch zawsze będzie określał co należy zrobić w wypadku słabego i mocnego sukcesu.
Kłopot oznacza, że akcja postaci jest nieudana lub niesie ze sobą konsekwencje. Wszystkie ruchy działają tak samo w przypadku kłopotu (chyba, że jest napisane inaczej): MG wykonuje akcję, robiąc coś niebezpiecznego dla postaci graczy.
Terminologia
Niektóre ruchy mówią "weź +1 trwale". Oznacza to, aby dodawać +1 do wszystkich rzutów (nie obrażeń). Bonusy mogą być różnie, lub obarczone warunkiem, jak w powyższym przypadku. Trwały bonus określa także co spowoduje zakończenie jego działania, na przykład "dopóki nie rozproszysz zaklęcia" lub "dopóki nie odpokutujesz u swojego boga".
Niektóre ruchy dają skupienie. Skupienie jest walutą, która pozwoli Ci podjąć pewne wybory przez wydawanie jej - zgodnie z opisem ruchu. Skupienie zapamiętywane dla ruchu, który go wygenerował. Nie możesz wydać Skupienia z Obrony na Wykrywanie Pułapek lub odwrotnie.
Niektóre ruchy są dostępne dla wszystkich graczy. Są ruchy Zwykłe i Specjalne. Zwykłe ruchy to rzeczy, które zdarzają się często - gracze będą wykonywać te rzuty wiele razy. Ruchy specjalne to ruchy następujące rzadziej, ale każdy ma do nich dostęp.
Każda klasa ma pewne swoje ruchy. Niektóre z nich to ruchy startowe, które są dostępne dla klasy od samego początku. Pozostałe to ruchy zaawansowane, które gracz może wybrać wraz z rozwojem ich postaci.
Atrybuty
Zręczność (Zr). Precyzja i cel postaci. Używana do ruchów w walce na dystans i do robienia uników.
Budowa (Bd). Zdrowie postaci i zdolność przyjmowania łomotu. Używana w ruchach związanych z wytrzymywaniem i przeżywaniem niebezpieczeń.
Inteligencja (Int). Wiedza zgromadzona przez postać i zdolność logicznego myślenia. Używana w ruchach bazujących na zapamiętanych faktach i przy rzucaniu pewnych czarów.
Roztropność (Roz). Bystre zmysły i odporność psychiczna postaci. Używana w ruchach związanych z dostrzeganiem czegoś oraz rzucaniu pewnych czarów.
Charyzma (Cha). Siła osobowośći i urok postaci. Używana przy ruchach "społecznych", wpływających na inne postacie.
Każdy z atrybutów ma wartość od 3 do 18 i modyfikator od -3 do +3. Gdy podawana jest pełna nazwa atrybutu (jak "Zręczność"), należy użyć wartości. Gdy podawany jest skrót (jak "Zr"), należy użyć modyfikatora. Modyfikator zależy bezpośrednio od wartości:
Wartość | Modyfikator |
---|---|
1–3 | -3 |
4–5 | -2 |
6–8 | -1 |
9–11 | 0 |
12–15 | +1 |
16-17 | +2 |
18 | +3 |
Więzi określają jak dobrze Twoja postać zna inną postać. Więzi używa się aby pomóc innym lub przeszkodzić im w ich akcjach. Więzi reprezentują więdzę na temat innej postaci, a nie to jak dobrze się z kimś dogadujesz lub jak wiele macie wspólnego. Więzi mogą być asymetryczne: Wojownik może znać bardzo dobrze Czarodzieja, ale Czarodziej nie poświęca wiele uwagi Wojownikowi. Twoja Więź z kimś bierze się z minionych wydarzeń związanych z tą osobą. Każda klasa posiada początkowe więzi z pustymi miejscami na imiona. Gdy wykonujesz rzut+Więzi, zsumuj liczbę Więzi jakie posiadasz z daną osobą i dodaj to do rzutu.
Poziom odzwierciedla rozwój Twojej postaci. Zaczyna ona na pierwszym poziomie i może dojść do 10. Awansując na poziomy zyskujesz dostęp do nowych ruchów.
Ekwipunek
Wszystkie przedmioty są zwykłe (chyba że zostanie wprost napisane inaczej). Nie są magiczne. Niektóre mogą być zaczarowane - działają wykorzystując tajemne lub boskie sztuki. Takie przedmioty są trudniejsze do zdobycia, trudniejsze do zniszczenia i bardzięj potężne w użyciu.
To, ile postać może ze sobą nosić ogranicza Ładowność. Ładowność zależy od klasy. Noszenie przedmiotów o wadze większej niż Twoja ładowność powoduje problemy.
Niektóre klasy mają do dyspozycji inne narzędzia, jak na przykład specjalne wyposażenie lub powiązania z potężnymi bytami lub organizacjami. Zasady to określające są wypisane przy opisie tej klasy.
Obrażenia i PW
Zależnie od wyniku Ostatniego Oddechu, postać może być stabilna mając 0 PW. Stabilna oznacza, że stan postaci nie pogorszy się sam z siebie, ale też nie polepszy się bez pomocy innych lub upływu czasu. Jeżeli postać w stanie stabilnym dostaje kolejne obrażenia, nadal utrzyma się na 0 PW, ale będzie musiała ponownie wykonać ruch Ostatniego Oddechu.
Pancerz chroni przed obrażeniami. Gdy masz dostać obrażenia, odejmij od nich twój pancerz.
Kapłan przede wszystkim leczy PW. Bez leczącej magii kapłana, poszukiwacze przygód pozostawieni są na łaskę bandaży, okładów i innych przyziemnych form leczenia. Plus przypadkowa lecząca mikstura.
PW służą do śledzenia wszystkich nazbieranych siniaków i skaleczeń, ale niektóre rany są poważniejsze. To są kontuzje. Kontuzje dają -1 do modyfikatora jednego z atrybutów. Nie wpływają na podstawową wartość (zatem bycie Słabym nie zmniejszy Twojej Ładownośći, tylko modyfikator Siły). Trudniej je wyleczyć niż PW, zazwyczaj najlepiej udać się w bezpieczne miejsce i spędzić parę dni na odpoczynek i rekonwalescencję.
Awansowanie
PD zwiększa się w dwóch wypadkach: gdy wyrzucisz kłopot (6-) i gdy następuje ruch Koniec Sesji.
Za każdym razem, gdy wyrzucisz kłopot (6 lub mniej) wykonując ruch, dostajesz PD. To są bolesne lekcje w życiu poszukiwacza przygód.
Na końcu każdej sesji jedno z Twoich Więzi może ulec rozwiązaniu. Gdy Więź już Cię nie dotyczy, może zostać rozwiązana za zgodą osoby, której ta Więź dotyczy. Rozwiązując Więź dostajesz PD i zapisujesz nową więź.
Należy też spojrzeć na twój charakter we właśnie zakończonej sesji. Jeżeli działania postsaci były zgodne z charakterem postaci przynajmniej raz, dostaniesz PD.
Ruch Końca Sesji przedstawia trzy pytania, na które gracze muszą wspólnie odpowiedzieć, jako grupa. Za każde "tak", każdy dostaje PD.