środa, 11 września 2013

Dungeon World - Wstęp

Dungeon World

Dungeon World jest światem fantastycznych przygód. Światem magii, bogów, demonów, Dobra i Zła. Dzielni bohaterowie odważają się zapuszczać w najniebezpieczniejsze zakątki krain w poszukowaniu złota i chwały.

Takim bohaterem jesteś Ty. Idziesz tam, gdzie inni nie mogą lub nie chcą. Zwyciężasz to co nie do pokonania i śmiejesz się Śmierci w twarz. Istnieją potworne rzeczy czające się w świecie. Czy stawisz im czoła?

Bard

Jasne, życie poszukiwacza przygód to wolność wyboru i chwała na polu walki walki i skyrznie pełne skarbów. Te historie opowiadane w każdej gospodzie wypełnionej chłopstwem muszą mieć w sobie coś z prawdy, czyż nie? Pieśni inspirujące zarówno chłopstwo jak i szlachtę, uspokajające dzikie bestie lub doprowadzające ludzi do bitewnego szału muszą skądś się brać.

Tu wchodzi Bard. Ty, ze swoim srebrnym językiem i głową na karku. Ty, opowiadacz baśni i pieśniarz pieśni. Byle grajek powtórzy zasłyszaną rzecz, ale tylko prawdziwy Bard ją przeżyje. Zawiąż buty, szlachetny mówco. Naostrz ten ukryty sztylet i odpowiedz na wezwanie. Ktoś musi tam być, walcząc ramię w ramię ze zbirami i bandytami oraz przyszłymi bohaterami. Kto inny, jak nie ty spisze opowieść twego własnego bohaterstwa?

Nikt. Do roboty!

Druid

Rozejrzyj się wokół ognia. Co sprowadziło Cię do tych ludzi, cuchnących kurzem i potem miast? Może życzliwość - czy chcesz ich chronić tak jak niedźwiedzica strzeże swe niedźwiadki? Czy są teraz częścią Twego stada? Dziwni są Twoi bracia i siostry. Niezależnie od motywacji, na pewno polegliby bez Twych bystrych zmysłów i ostrych pazurów.

Pochodzisz ze świętych miejsc. Nosisz znamiona duchów i mocy ziemi, z której pochodzisz. Być może prowadziłeś wcześniej inne życie, może nawet pochodziłeś z miasta - jak oni - ale to już minęło. Porzuciłeś ten stały kształt. Posłuchaj jak Twoi sprzymierzeńcy modlą się do kamiennych figurek bogów i polerują swe srebrne powłoki. Mówią o chwale, która czeka na nich w tym gnijącym mieście, które pozostawiliście za sobą.

Ich bogowie to dzieci, ich stal daje fałszywe poczucie bezpieczeństwa. Ty działasz według starych, sprawdzonych zasad, nosisz okrycia samej ziemi. Weźmiesz swoją część łupu, ale czy kiedyś nazwiesz się poszukiwaczem przygód? Czas pokaże.

Kapłan

Krainy Dungeon World są zapomnianym przez bogów bałaganem. Sparszywiałym od chodzących umarłych, bestii wszelkiej maści i rozległych nienaturalnych przestrzeni rozciągających się pomiędzy bezpiecznymi, błogosławionymi przez świątynie, cywilizacjami. Poza nimi rozpościera się bezbożny kraj. I właśnie dlatego potrzebuje Ciebie.

Przynoszenie chwały Twego boga poganom nie tylko leży w Twojej naturze - to Twoje powołanie. Na Twoich barkach spoczywa obowiązek nawracania mieczem, buzdyganem i zaklęciem, wdarcia się w bezrozumne serce dziczy i zasadzenie tam ziarna wiary. Niektórzy twierdzą, że najlepiej trzymać boga blisko serca. Ty wiesz, że to bzdura. Bóg żyje na ostrzu miecza.

Pokaż światu, kto jest Panem

Wojownik

To niewdzięczna robota - żyć dzień po dniu z siły pancerza i zdolności ramienia. Ruszać bez rozwagi prosto w niebezpieczeństwo. Nie będą dęli w złote rogi za to, że przyjąłeś cios nożem w żebra w barze w Buksbergu. Żaden chór anielski nie będzie wychwalał tego, jak wyciągnąłeś ich, ciągle wrzeszczących, z Piekieł Szaleństwa.

Nieważne.

Robisz to dla dreszczu niebezpieczeństwa i radości zwycięstwa. Odgłosy bitwy i wrząca krew, to Twoja domena. Jesteś bestią z żelaza. Twoi towarzysze mogą nosić ostrza wykute ze stali, lecz ty, Wojownik, Ty jesteś stalą. Podczas obozowania w dziczy Twoi kompani mogą narzekać na rany, lecz Ty nosisz swe blizny z dumą.

Ty jesteś jak ściana - pozwól każdemu niebezpieczeństwu rozbić się o Ciebie w drebiezgi. Koniec końców, Ty będziesz ostatnim stojącym na polu bitwy.

Paladyn

Piekło czeka. Wieczne męczarnie w ogniu lub lodzie lub czymkolwiek innym, co najlepiej odpowiada grzechom potępionym tłumom z Dungeon World. Tylko Ty stoisz pomiędzy piekłem z tymi ponurymi torturami a zbawieniem. Święty człowiek, opancerzona maszyna wojenna, zakonnik Dobra i Światła. Kapłan może zmawiać w nocy swoje paciorki bogom mieszkającymi w niebiosach. Wojownik może dzierżyć swoje ostrze w imię "dobra", ale tylko Ty wiesz. Tylko Ty.

Jesteś oczami, dłońmi i uśmiercającym uderzeniem bogów. Posiadasz dar praworządności i cnoty sprawiedliwości. A także wizję. Czystość intencji, której nie podzielają Twoi towarzysze. Więc pokieruj tymi głupcami, paladynie. Dla swej świętej sprawy przynieś zbawienie temu straconemu światu.

Vae victis.

Łowca

Ech, ci miastowi, z którymi musisz podróżować. Czy oni słyszeli kiedykolwie wilczy zew? Czy czuli wyjący wiatr na posępnych pustyniach wschodu? Czy kiedykolwiek polowali na swą zdobycz przy pomocy łuku i noża, tak jak Ty? W życiu. I dlatego Ciebie potrzebują.

Przewodnik. Łowca. Stworzenie z dziczy. Jesteś tym wszystkim i więcej. Twój czas spędzony w pustkowiach dotąd mijał Ci samotnie, aż do teraz, gdy coś większego i ważniejszego się pojawiło. Przeznaczenie czy los, Twoje ścieżki skrzyżowały się z takimi jak oni. Może i są odważni. Być może potężni i silni. Ale to Ty znasz sekrety pomiędzy tymi dziedzinami.

Bez Ciebie, byliby zgubieni. Prowadź ich po szlaku, przez krew i mrok.

Złodziej

Słyszałeś ich, gdy siedzieli dookoła ogniska. Przechwalali się tą lub tamtą bitwą. O tym, jak ich bogowie sprzyjają waszej wesołej kompanii. Ty liczysz swoje monety i uśmiechasz się do siebie: to jest ten najlepszy dreszcz. Ty jeden znasz sekret Dungeon World: forsa.

Jasne, przygadują Ci za te wszystkie razy kiedy nagle zauważyli brak Twojej obecności. Jednak bez Ciebie, ilu z nich zginęłoby marnie pod ostrzami spadających gilotyn? Ilu od trucizn w starożytncyh pułapkach z igłami? Niech zatem narzekają. Gdy skończysz już z poszukiwaniem przygód, wypijesz za groby tych bohaterów.

W Twoim zamku. Pełnym złota. Ty łotrze!

Czarodziej

Dungeon World ma zasady. Nie prawa ludzi lub rządy jakiegoś mniejszego tyrana. Większe, lepsze zasady. Upuścisz coś - spadnie. Nie możesz zrobić czegoś z niczego. Umarli pozostają umarłymi, prawda?

Ach, czego to nie wmawiamy sobie, aby tylko czuć się lepiej w długie, ciemne noce.

Spędziłeś wiele czasu ślęcząc nad wszystkimi tomiskami Twoich książek. Eksperymenty, które niemal doprowadziły Cię do szaleństwa i wszystkie te spartolone przyzwania, które narażały na niebezpieczeństwo Twoją duszę. I na co to wszystko? Dla potęgi. Bo cóż innego się liczy? Nie potęga króla lub państwa, ale moc zagotowania krwi w żyłach innego człowieka. Przywołać grzmot niebios i spienić gotującą się ziemię. Za nic mieć zasady, których uporczywie trzyma się cała reszta świata.

Niech zerkają na Ciebie z ukosa. Niech Cię zwą "czarnoksiężnikiem" lub "diabolistą". Kto z nich może miotać kulami ognia z oczu?

No właśnie.

Sesje

Sesja Dungeon World to czas w którym siadacie i gracie. Sesja zazwyczaj trwa kilka godzin i może być pojedynczą przygodą lub częścią większej kampanii.

Pierwsza sesja jest nieco inna. Za pierwszym razem musicie wybrać MG. Gdy MG jest ustalony, pozostali muszą stworzyć postacie. Przeczytaj rozdział o tworzeniu postaci, aby dowiedzieć się więcej na ten temat.

Podczas tworzenia postaci, MG będzie zadawał pytania i tworzył plany co do rozpoczęcia gry. Gra Dungeon World zawsze zaczyna się od akcji - albo trwającej, albo zbliżającej się.

Taka sytuacja sprawi, że postacie będą wykonywały ruchy, które spowodują kolejne ruchy. Ruchy prowadzą do kolejnych ruchów. Z ruchu na ruch powstaje efekt kuli śnieżnej, a to tworzy ekscytującą grę. Gdy kilka ruchów zostanie wykonanych, łatwo Ci będzie kontynuować. Ruchy same będą podsuwały pomysły i zachęcały do dalszej akcji, która poprowadzi dalszych ruchów.

Dlaczego?

Dlaczego grać w Dungeon World?

Po pierwsze, aby widzieć jak bohaterowie dokonują zdumiewających rzeczy. Jak odkrywają nieodkryte, zabijają nieśmiertelnych, idą z najgłębszych czeluści do najwyższych szczytów niebios. Aby widzieć ich w chwilach glorii i chwały oraz w czasie wielkich tragedii.

Po drugie, żeby zobaczyć ich wspólne zmagania: współpracę pomimo różnic i wspólne stawianie czoła nieprzyjaciołom jak jeden mąż, lub też kłótnie o skarb, dyskusje na temat planów walki, czy też świętowanie zwycięstw po trudnej walce.

Po trzecie, ponieważ w świecie jest wciąż wiele miejsc do odkrycia. Istnieją nieprzeszukane dotąd grobowce i smocze hordy rozsiane po kraju, czekające tylko na szybkich i silnych poszukiwaczy przygód. Ten nieodkryty świat ma swoje własne plany. Gramy, żeby poznać je i zobaczyć jak one zmienią życie naszych bohaterów.

Brak komentarzy: