czwartek, 13 sierpnia 2009

Wakacje, wakacje

Miałem ostatnio okazję obejrzeć znowu Kompanię Braci - genialny serial, gratka dla takiego amatora Drugiej Wojny Światowej jak ja. Gdy przypominałem sobie losy kompanii E, odżyły też wspomnienia o źródłach moich fascynacji: liczne książki z biblioteki ojca oraz... Medal of Honor :-). W tytuł grałem ten dość długo, łącznie z multiplayerem i pamiętam, że niestety gra ta jak na dzisiejsze czasy mocno ustępuje innym pozycjom pod względem grafiki czy chociażby samej grywalności. Już w roku wydania recenzent w CD-Action (zauroczony MoHem) narzekał na przytłaczające skrypciarstwo i nierówny poziom trudności. Zatem nie ma do czego wracać.

Ale po Medal of Honor serca graczy zaczęła podbijać seria Call of Duty. W jedynkę grałem - zaczęło się świetnie, od zrzutu spadochronowego nad Normandią. Pamiętam dobrze pierwszy etap, sprawiał wrażenie otwartego. Gracz spadał w pobliżu gospodarstwa, obok była polana, wokół, wśród grzmiących dział przeciwlotniczych, lądowali koledzy - "świat" był otwarty. Potem niestety temp spadło, a misje strony radzieckiej - nuda. (no, może poza pierwszą: jeden karabin przypadał na dwóch żołnierzy, drugi czekał aż padnie pierwszy. Zgadnijcie czy gracz był na początku uzbrojony, hehe).

Mój duch pragnął wtopić się całkiem w klimat serialu, przeżyć pierwsze dni inwazji i strzelać do Niemców. MoH:Pacific Assault który przeszedłem parę lat temu zraził mnie do tej serii, a była to ostatnia odsłona jaka wyszła na peceta. Zajrzałem więc do wikipedii, aby dowiedzieć się nieco więcej na temat CoD4, o którym wcześniej hucznie było na forach. Zawiedziony już samym podtytułem "modern warfare", skoczyłem pod trójkę - której nie wydano na blaszaki. Zatem padło na CoD2.

A prawdę mówiąc, najpierw dowiedziałem się, że można tanio dostać toto w MediaMarkcie (thx Pejo), a potem przeprowadziłem powyższą rozkminę :P

CoD2 powitał mnie tym, czym zawiódł mnie w pierwszej części: kampanią radziecką polegającą głównie na bieganiu po zrujnowanym mieście (tu: Stalingrad). Rozgrywka jest nadal taka sama jak w klasycznym FPSie, nie ma tu wielkiej filozofii - chociaż są różnice, mam wrażenie że wynikające z konsolowych korzeni tytułu. Po pierwsze nie można zapisać gry w dowolnym momencie. Po drugie nie ma paska zdrowia. Gdy dostajemy kulkę ekran zachodzi czerwonym kolorem. Jeśli nadal będziemy pod celnym ostrzałem, to koniec - wczytuje się ostatni chceckpoint.

Czy na pewno koniec? Prawdę mówiąc, nie było to takie uciążliwe. Są one dość często ustawione, nie pamiętam, żebym był zmuszany do przechodzenia jeszcze raz dłuższego fragmentu.

Co poza tym ciekawego? Koniec z one-man army, najwyżej dwie pukawki naraz (+granaty, również dymne)., chociaż najczęściej biegałem tylko z MP40. Granat dymny to bardzo przyjemna zabawka i mocno wpływa na rozgrywkę. Dym jest niewiarygodnie obfity i gęsty, nie wpływa też na nasze zdrowie; nic tylko wrzucić taki granat pod gniazdo MG42 po czym wbiec w szare kłęby plując przed siebie ciągłym ogniem =).
Szok od eksplozji - no cóż, to już było i nie robiło takiego wrażenia jak za pierwszym razem.

Po wyparci Niemiaszków ze Stalingradu wskakujemy w skórę Brytola. Ku mojemu rozczarowaniu (mimo wszystko najbardziej mnie zawsze fascynował front zachodni) niestety jesteśmy w gorącej Afryce. Może to nie powód samego umiejscowienia, w końcu MoH:AA zaczynał się od misjii w Afryce, które były świetne, ale... czegoś po prostu brakowało. Pruło się do kolejnych Szwabów i nie było w tym żadnego dreszczyku emocji. Pejo się ekscytował, że walka cały czas toczy się razem z całym oddziałem, że jest zerwana konwencja jednoosobowej armii. Prawdę mówiąc, nie zauważyłem tego. Jasne, są koledzy wozacko przeskakujący murki, czasem rzucą granat dymny, ale ich obecność zauważa się dopiero wtedy, gdy wróg atakuje z kilku stron. Odrzucają granaty i utrzymują wroga na odległość. Ale takie etapy były dwa czy trzy, reszta - to szarża naprzód na kolejne umocnione pozycje wroga, gdzie koledzy zostają z tyłu i są prawie niezauważalni.



Wracając do Afryki - czekają nas tam etapy zmechanizowane, pokierujemy lekkim pojazdem opancerzonym, a potem również czołgiem w jednej z licznych pancernych potyczek. To miła odskocznia od rutyny. Potem wreszcie rozpoczyna się kampania amerykańska, desantem na Pointe du Hoc. Utrzymanie przyczółka to było wyzwanie, parokrotnie wczytywałem checkpointy, było naprawdę gorąco. Zaraz potem było zdobywanie i obrona wzgórza 400. To właśnie te dwa etapy najbardziej zapamiętałem z całej gry, one najbardziej błyszczały.

Muzyka jest w sumie podobna do tej z Kompanii Broci - wzniosła, powolna, ale nie pasuje tutaj. W serialu, gdzie poznawaliśmy myśli żołnierzy, ich rozterki, wątpliwości i problemy, faktycznie kreowany był patetyczny klimat. W grze - no co z tego, że każdy z kumpli ma swoje nazwisko. Nie o to chodzi, nie tego zresztą chyba od FPSa się oczekuje. Oczywiście, wzniosłe tony gdy przybywa wsparcie "w ostatniej chwili" pasują jak najbardziej. Ale można by nieco bardziej zróżnicować muzykę, bo większość misji nie była tak heroiczna jak sugerowałaby to muzyka.

Grafika - na początku trochę raziła, spodziewałem się czegoś więcej po tytule wydanym w 2005 (zwłaszcza mając w pamięci Prey'a). Plansze były czasem w dziwny sposób zbyt sterylne i puste. Przeszkadzały wszechobecne ograniczenia. Jednak generalnie nie było źle, chociaż czasami miałem wrażenie, że znowu gram w MoH:AA.

Podsumowując - rozgrywka nieco repetatywna, grafika znośna, muzyka nie na miejscu, a do tego kilka etapów, które naprawdę podnoszą adrenalinę. Poza tym gra bardzo krótka - przebiegłem ją w kilka wieczorów. Trochę się zawiodłem, zwłaszcza za cenę 37 złotych. Liczyłem na coś na poziomie Prey'a: zwiodła mnie "sławna" seria, znany developer i zachęcająca cena.

sobota, 11 lipca 2009

"Kultura" Szczecina?

Tony Jazzu, "Robimy Dym":


Trudno tego nie skomentować, trudno zostać obojętnym. Albo kręcą Cię te klimaty, albo - bardzo łagodnie mówiąc - irytują. Nie wyobrażam sobie po prostu, żeby ktoś pozostał bierny na obłoki dymu i smród palonej gumy, lub - zależnie od punktu widzenia rzecz jasna - błyszczący wóz mknący z rykiem przez miasto. Ja niestety reaguję negatywnie, bo o ile nie mam nic przeciwko szybkim pojazdom, to "robienie dymu" jest dla mnie niepojętą rozrywką. Naprawdę nie ma czegokolwiek innego równie "fajnego" i równocześnie mniej szkodliwego dla społeczeństwa?

Czy przemawia przeze mnie zazdrość? Raczej nie, nie życzę nikomu nic złego, nie marzę też o driftowaniu po parkingach - chociaż przyznam autka pierwsza klasa :-). Ale jeśli chcecie szpanować wozem i "klasą", można to robić z dala od innych ludzi, których nie podniecają Wasze zainteresowania!

Bo, niestety, zlot kilkunastu błyszczących pojazdów nie kwalifikuje się jako "wydarzenie w mieście". Nie uciszy to malkontentów mówiących, że "nic się nie dzieje", a raczej doda im powodów do narzekań. No i trudno uwierzyć w "normalnych ludzi" w wideoklipie pokazującym pojazdy, które są marzeniem ściętej głowy dla przeciętnego zjadacza chleba, nie wspominając już o wdzięczących się kobitkach. Żadna silnie wybijająca się subkultura nie może się zadeklarować jako "normalni ludzie" - właśnie dlatego, że się wybija.

Więc Panowie - gratuluję pomysłu, róbcie dalej co Was kręci, rapujcie, palcie gumy i tańczcie z laskami na parkingach. Ale zachowajcie trochę szacunku (i litości) dla innych. Ot, żyj i daj żyć innym.

piątek, 10 lipca 2009

Prey

Skuszony niską ceną gier z serii "Kolekcja Klasyki" (taniość potęgował jeszcze fakt wyprzedaży w Kolporterze), a coraz bardziej zbliżającą się wizją dużej ilości wolnego czasu, kupiłem grę Prey. Ostatecznym impulsem, który popchnął mnie do kasy, były zamieszczone na odwrocie opakowania. W zwłaszcza dziewiątka w CD-Action, piśmie, które czytywałem była dla mnie wystarczająco dobrą referencją.
Same przechwałki wydawcy (najlepsza gra akcji 2006 roku, nowe standardy, doskonała muzyka) przyjmowałem z dużo większą rezerwą. Raz, że rok 2006 dawno minął, dwa, że trudno oczekiwać czegoś rewolucyjnego po FPSie w którym jeden człowiek odpiera inwazję Obcych.



Zaznaczę przy tym, że ostatni raz z kosmitami zmierzyłem się kierując poczynaniami Duke Nukem'a. Chyba nie muszę mówić, że było to dość dawno temu. Potem gier takich unikałem, bo w grach szukam rozrywki, a nie horroru czy thrillera - po prostu nie moje klimaty.

Gra rozpoczyna się powoli, w lokalnym barze, gdzie poznajemy poglądy głównego bohatera, jego dziewczynę (którą potem będziemy przez większość gry ratować) oraz dziadka-mędrca. Całą tą indiańsko-rodzinną sielankę przerywa inwazja kosmitów, potem chwila zwiedzania statku od środka wśród innych porwanych i już można tłuc obcych pierwszą zdobytą spluwą.

Wnętrze statku jest początkowo tylko organiczne - jest to coś, co zawsze odpychało mnie od grania Zergami. Oczywiście techniki nie zabraknie, i to na bardzo wysokim poziomie. O potędze Obcych stanowi możliwość otwierania portali w dowolnych miejscach i o dowolnych rozmiarach. Dlatego nie można ani na chwilę osłabić czujności - po każdym kroku zewsząd mogą otworzyć się żółte portale z których wyskoczą "ci źli". To właśnie portale są jednym z największych atutów gry. Recenzenci rozchwytywali się tym, jak płynnie można przejść z jednej lokacji do drugiej, że przez portal można zaglądać co jest po drugiej stronie. Nie zrobiło na mnie to dużego wrażenia, ponieważ grałem już w Portals (the cake is a lie!), jednak ten mechanizm ma inne zalety. Nie ma bezsensownych tabunów wrogów przebywających w danym pomieszczeniu spokojnie czekających na gracza. Zamiast tego grze towarzyszy ciągła atmosfera zasadzki.

Wracając jednak do "organiczności" kosmitów - gra w moim pojmowaniu jest obrzydliwa i im dalej tym gorzej, bo są i mutanty, i dziwne pulsujące żyły, żyjące kolce w podłogach, mnóstwo plechy itede itepe. Okropności czyhają już na początku - jesteśmy świadkami okrutnych mordów jakich dopuszczają się Obcy względem więźniów. Mimo to przy grze utrzymał mnie jej klimat. Chciałem się dowiedzieć, czy Tommy'emu uda się uratować Jen, chciałem się dowiedzieć dlaczego tak naprawdę Ziemia została zaatakowana. Klimatyczne smaczki - typu Ziemia widoczna przez wizjery Kosmitów, albo ziemskie audycje radiowe w których można usłyszeć podenerwowanych słuchaczy opowiadających o dziwnych światłach na niebie - świetna sprawa. No i główny bohater, który ma jasno określony cel, jest targany emocjami i dość często rzuca komentarzami. Wszystko to sprawiło, że po pewnym czasie przyzwyczaiłem się do broni, która od czasu do czasu ciekawsko na mnie spoglądała :-) .



Gra jest szczególna pod jeszcze jednym względem. Idąc w ślady za trendem niestresowania zbytnio graczy przed monitorem, w grze nie da się zginąć. Za każdym razem gdy Tommy miałby ponieść śmierć jesteśmy przenoszeni do świata duchowego, gdzie trzeba ustrzelić z łuku kilka latających dookoła duchów - po czym wracamy do akcji. Rozwiązanie świetne, bo eliminuje niemalże całkowicie frustrację spowodowaną "kolejną śmiercią", sprawia też że nie ma w grze elementów nie do przejścia, a jednak czułem się odpowiednio zmotywowany (no, przez większość czasu przynajmniej) do walki o życie do ostatniego naboju.

Zakończenie gry jest fajne. Spokojnie nic, nie zdradzę, ale chcę zaznaczyć, że przy tak sztampowym pomyśle napędzającym fabułę, ostatnia potyczka nie jest po prostu zwykłą planszą z finalnym bossem - przynajmniej w moim odczuciu. Może i się nie znam, w końcu nie grałem w wiele gier tego typu, ale jak dla mnie zakończenie było zaskakujące. No i warto przeczekać napisy końcowe - potem jest jeszcze mała niespodzianka.

Do półki z Kolekcją Klasyki popchnął mnie mój nienajnowszy komputer, ale grafika stała na przyzwoitym poziomie (no dobra, ludzkie głowy były jakieś takie niekształtne... ale to Indianie byli, może tak miało być :P ). Muzyka bardzo dobrze budowała nastrój, zwłaszcza w wyreżyserowanych momentach, ale nie tylko. To ten typ soundtracku, którego się nie pamięta, ale który potęguje każdą przeżywaną emocję.

Czuję, że chciałbym napisać jeszcze więcej, ale boję się że zacznę się powtarzać. Zatem podsumowując: świetna gra. Cieszę się, że zagrałem w Prey'a.